Обычно в историях действует своего рода судьба. Все, что происходит в романе или фильме, включая случайные события и попытки героев избежать своей участи, происходит по задумке автора или режиссера; читатель или зритель не может вмешаться в ход повествования. Даже когда фильм «Начало» заканчивается кадром с едва подрагивающим волчком, а Кристофер Нолан не дает однозначного ответа о смысле этой сцены, зрителю остается только заполнить пробел собственным ви́дением финала. Он не может сделать что-то непосредственно в фильме или посмотреть такой финал, какой ему хочется увидеть. И все же еще в 1962 году Умберто Эко в книге «Открытое произведение» отметил, что существуют такие жанры, где читатель или зритель получает реальную власть над повествованием – «произведения в движении», опирающиеся на принцип интерактивности. К таким произведениям и относятся видеоигры.

В Dishonored мы играем за Корво, поверженного лорда-защитника, который, при удачном стечении обстоятельств, снова столкнется с убийцами Джессамины Колдуин… И на этом по большому счету все. Лор проливает немного света на его прошлое – иноземное происхождение, отношения с императрицей. Но при этом игрок волен сформировать собственное представление о протагонисте и продемонстрировать его в игре – спасибо Arkane за свободу выбора подхода. Молчаливость героя в первой части укрепляет мысль, будто Корво – чистый лист и его историю пишете вы. Он может стать отцом, который ищет единственного близкого человека, праведным вершителем правосудия в коррумпированной столице; одержимым местью воином, беспощадным к тем, кто убил его любимую; или же убийцей, обезумевшим от необычных способностей-даров Чужого, за которым тянется кровавый след, в конце концов ведущий к смерти Эмили. То же самое относится и к Dishonored 2, где еще можно выбрать, чью роль играть – отца или дочери. Свобода решать, каким будет характер героя, никуда не делась: реплики протагониста меняются в соответствии с выбором игрока. Кем станет Корво – ветераном, столкнувшимся с теми же ужасами, что и пятнадцать лет назад? Или уличным бандитом, цепляющимся за высший пост в империи? Усвоит ли Эмили уроки вынужденного изгнания, станет ли более справедливой и самостоятельной правительницей? Или же страх повторения прошлого превратит ее в деспота, наводящего ужас на противников? В случае с Билли и Death of the Outsider возможностей для интерпретации уже меньше: героиня примирилась с собой еще в конце прошлой части, а система уровней хаоса здесь упразднена. Тем не менее при финальном выборе убить Чужого или пощадить именно мы решаем, ценит ли она прощение Дауда настолько сильно, что готова подчиниться ему, или же в силах бросить вызов наставнику во имя убеждений.

Майкл Фенг опубликовал статью на сайте Game Developer, где рассказал о том, как игровая свобода и развитие протагониста могут противоречить друг другу. В качестве примеров он взял две игры, вышедшие примерно в то же время, что и Dishonored, – BioShock Infinite и The Elder Scrolls V: Skyrim. В первой игрок следует за Букером ДеВиттом – частным детективом, который должен отправиться в Колумбию, летающий город, построенный сторонниками превосходства белой расы, и в самом его сердце найти девушку по имени Элизабет. Богатое прошлое Букера закалило его характер, сделав жестоким, и именно на этом основаны его действия. Игра пестрит диалогами, но в выборе реплик нет элемента случайности; нить повествования, по которой мы следуем, принимает форму рельсов, идущих из пункта А в пункт Б по территории Колумбии. Игроку не дают творить собственную историю; он следует за заранее прописанным персонажем и с его помощью проживает события именно так, как того хотел Кен Левин – создатель BioShock Infinite. Довакин («Драконорожденный») из Skyrim, напротив, намного более гибкая фигура. Хотя протагонист и считается особенным из-за своей силы, а основная сюжетная линия так или иначе приведет его к противостоянию с Алдуином, пожирателем миров, после пролога игроку дают свободу развиваться, как он захочет: можно пойти в соседнюю деревню и воссоединиться там с персонажем, который помог ему сбежать, исследовать окрестности, стать вором, убийцей или даже вампиром. Как и Корво в первой части, Драконорожденный нем, если не считать крики сверхъестественной силы, и достаточно пуст, чтобы игрок сам дал ему личность и наполнил действия смыслом. С другой стороны, из-за того, что Bethesda предоставила нам огромный контроль над повествованием, у нее осталось не так много инструментов для создания общего игрового опыта – тех самых кинематографичных моментов, свидетелями которых стали бы все игроки.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже