Слово «стимпанк» произошло от названия другого жанра – киберпанк. Последний зародился в 1984 году с выходом романа «Нейромант» Уильяма Гибсона. Для этого направления характерны две составляющие: развитая кибернетика, неоправданно сильно влияющая на жизнь всего мира, и панк – пессимистичное ви́дение общества со всеми его недостатками. В других разновидностях жанра кибернетика заменяется на другие технологии: так появляются дизельпанк, соларпанк и ветропанк[122]. В случае стимпанка «стим» означает «паровая машина». Действие произведений этого жанра обычно происходит в эпоху расцвета парового двигателя, во время Британской промышленной революции. Журналист и писатель Дуглас Фетерлинг описывает его следующим образом: «Стимпанк пытается представить, насколько иным могло бы быть прошлое, если бы будущее наступило раньше». И действительно, в произведениях этого жанра часто встречаются внушительные летательные аппараты, в то время как в реальности их еще не было.

Сам термин впервые появился в письме К. У. Джетера в журнале о жанрах научной фантастики и фэнтези Locus в 1987 году: «Лично мне кажется, что такие фантазии на викторианскую тему станут следующей “большой волной”, особенно если мы с [Тимом] Пауэрсом и [Джеймсом] Блэйлоком сможем разработать подходящий собирательный термин для них. Что-нибудь на тему свойственных той эпохе технологий… Там, стимпанк, например… Подходит для следующей “большой волны”?» Джетер предрек успех стимпанка на двадцать лет раньше и уже тогда был полон решимости положить ему начало – вместе с Пауэрсом и Блэйлоком. Каждый из них заложил свой камень в фундамент жанра: Тим Пауэрс в 1983 году опубликовал «Врата Анубиса», Джеймс Блэйлок – «Гомункула» в 1986-м, а Кевин Джетер – «Адские приборы» в 1987-м. С тех пор у стимпанка появилось много течений, какие-то произведения больше тяготели к фэнтези, какие-то – к научной фантастике. Жанр перекочевал и в другие медиасферы: к нему относят комикс Алана Мура «Лига выдающихся джентльменов», киноадаптации Жюля Верна, анимационные фильмы «Небесный замок Лапута» и «Ходячий замок» Хаяо Миядзаки, телесериалы «Доктор Кто» и «Аватар: Легенда о Корре». В видеоиграх первой крупной игрой[123] в стилистике стимпанка стала Final Fantasy VI: летательные аппараты, магическая броня, грохочущие промышленные подземелья. Также сюда относится серия игр Professor Layton (а именно – Professor Layton and the Lost Future и грядущая Professor Layton and the New World of Steam) и серия SteamWorld.

В «Путеводителе по стимпанку» (Le guide Steampunk) Этьен Барилье и Артур Морган выделяют три особенности жанра. Первая – ухрония, утопическая реконструкция истории: авторы воображают, как сильно технологические изменения разрушили бы общество с момента разрыва с реальной историей. В отличие от исторической ухронии, которая выбирает наиболее достоверные точки разрыва (например, что было бы, если бы Наполеон или нацистская Германия победили в войне), стимпанк не заботится о правдоподобном объяснении технологического прорыва, в качестве объяснения могут послужить даже сверхъестественные силы. Конечно, события Dishonored происходят в отдельной вселенной, она не пытается переписать нашу историю. Однако главный источник вдохновения этого мира – Викторианская эпоха, излюбленное время этого жанра, а законы, на которых строится наука, даются очень размыто. Кажется, что у вселенной научно-фантастический характер, особенно с учетом того, как империя уповает на таланты научных гениев, но при этом сохраняются и элементы фэнтези за счет мистической природы китов, подпитывающих прогресс, и механизмов, на изобретение которых Чужой вдохновляет людей через кошмары.

Вторая особенность стимпанка – метатекстуальность: в сюжете упоминаются другие романы, авторы и персонажи, часто из XIX века. Dishonored не может напрямую ввести в сюжет Артура Конан Дойла или Мэри Шелли, но в галерее персонажей полно исторических личностей, особенно среди изобретателей. В образе Антона Соколова смешались черты Леонардо да Винчи, загадочного Распутина и американского инженера[124] Николы Теслы. С последнего – фигуры, сыгравшей огромную роль в открытии электричества, – явно был списан Кирин Джиндош, хозяин механического особняка. Ему даже достались внешность изобретателя и его причуды – по слухам, оба спали не более четырех часов в сутки. В попытках подвергнуть лоботомии Соколова, которого он так и не смог затмить славой, можно даже уловить обиду, которую Тесла, возможно, питал к предпринимателю Томасу Эдисону, присвоившему часть его изобретений.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже