В Death of the Outsider уличные музыканты возвращаются, чтобы отрепетировать «Переворот» в Кирии. Саундтрек к этой части менее щедр на песни, чем предшественники, – возможно, потому что он короче. Впрочем, здесь есть три короткие аудиодорожки, одна из которых – кавер на «Рожденного в месяц тьмы», исполненный оперным певцом Шань Юнем, который был одной из целей первой миссии.
Саунд-дизайн
Напряжение в Dishonored создается в том числе за счет звукового сопровождения. В первой части за него отвечал Кристоф Каррье, в Dishonored 2 – Томас Миттон. Каррье передал преемнику золотое правило: избегать обилия «ложных звуков», которые могут дезориентировать игрока – например, бытовых шумов, наводящих на мысль, будто в забаррикадированное здание можно войти. Основной упор сделан на звуки оружия и движений тела, для создания которых саунд-дизайнеры черпали вдохновение в том, как звучат шаги и дыхание в Splinter Cell. Они создали множество вариаций, активирующихся в зависимости от скорости передвижения, позы персонажа, поверхности, на которой он находится, и даже того, кого из протагонистов Dishonored 2 выбрал игрок. Также они записали много звуков предметов и механизмов, чтобы симулировать взаимодействие с реальными объектами (особенно в особняке Джиндоша). Эмбиенты для улиц ловили в переулках и подвалах Парижа, в Италии и Южной Африке. Такое внимание к деталям позволяет игроку предугадать, какой звук он услышит, но при этом не мешает чуть снизить градус реализма, чтобы его не разочаровать. Например, игрок может слышать охранников через двери, при этом они не слышат его шагов, потому что звук распространяется не совсем равномерно (в пользу игрока).
Некоторые звуковые эффекты первой части перенесли и в Dishonored 2, в их числе – культовый звук «Переноса» Корво. У каждой сверхспособности есть от пяти до пятнадцати звуковых вариаций, чтобы игроки не уставали их слушать. «Темное зрение» из первой части за это критиковали: при постоянной проверке окружающей обстановке, он успевал надоесть игрокам. Большую часть мистических шепотов записал сам Динга Бакаба: он смешал африканский диалект, арабский язык и бразильский португальский, чтобы создать древнее наречие, связанное с Чужим и Бездной. При создании наборов звуковых эффектов Томас Миттон также учел физическую природу каждой сверхъестественной способности: есть ли у этой силы текстура? Она ближе к пыли, растительной жизни или к чему-то более твердому? Проявляется ли она незаметно или, напротив, должна вызывать ощущение утробной мощи? Звук «Притяжения», например, отличается от «Переноса»: он больше похож на растягивание лозы.
Еще одна характерная черта саунд-дизайна франшизы – умение надавить на игрока через уличные громкоговорители. «Внимание, граждане Дануолла!» – беспрестанно восклицает офицер пропаганды в первой игре, убеждая жителей, что авторитарный подход лорда-регента служит общему благу и что только доносы остановят распространение чумы. В Dishonored 2 герцог Абеле сам убеждает подданых поддержать правление Далилы, пока Эмили не сместит его и не объявит о своем возвращении по микрофону. Некоторые уровни внутри зданий (такие как механический особняк или банк Майклс) даже оснащены отдельными громкоговорителями, чтобы антагонист мог командовать своей охраной и постоянно издеваться над игроком, как ШОДАН в System Shock или ГЛаДОС в Portal. Громкоговорители стали символом авторитарности практически сразу при появлении: несмотря на то что рупоры существовали еще во времена Античности, первый громкоговоритель изобрели в 1910 году в Чикаго; он назывался автоматическим извещателем. Рекламный слоган: «Управляйте фабрикой грозным голосом».
Топливо гнева
С первых дней разработки и до релиза художественный стиль Dishonored постоянно развивался из-за того, что характер новой вселенной Arkane не был однозначно определен сразу. От феодальной Японии к елизаветинской и викторианской Англии, а самое главное – от классического фэнтези к ретрофутуристической[121] научной фантастике, где явно чувствуется значительное влияние Виктора Антонова. В итоге технологичность мира Dishonored привела к тому, что ее стали часто причислять к стимпанк-произведениям. Заслуженно ли?
Задачи стимпанка