А есть еще сверхспособности, которые дарит герою Чужой; они работают, как кибернетические модификации в Deus Ex. Всего их десять, меньше, чем в других ролевых играх с магическими элементами (например, Skyrim). Корво может телепортироваться, видеть сквозь стены, призывать стаю крыс, вселяться в других живых существ, останавливать время и отбрасывать врагов, а также улучшать показатели здоровья, адреналина, проворства и превращать трупы противников в пепел (последние навыки – пассивные). Костяные амулеты дополняют колдовской арсенал и дают различные бонусы: оглушение врагов происходит быстрее, враждебность крыс снижается, эффекты от расходников становятся более сильными…

При этом центром всей системы остается игрок. В отличие от Deus Ex, где улучшения открывались последовательно по мере прохождения, Dishonored позволяет открывать и улучшать способности в любом порядке[17]. Для этого используются руны, которые можно заполучить, исследуя потайные уголки карт или выполняя дополнительные задания. Каждая способность и ее улучшения подробно описаны в меню умений, так что игрок может точно просчитать, как именно лучше потратить руны, чтобы собрать нужный билд – для полной прокачки их не хватит. Однако даже такого описания недостаточно, чтобы раскрыть весь потенциал способностей. Это происходит в первую очередь через эксперименты и повторные прохождения.

Корво задумывался кем-то вроде ниндзя; отсюда его гибкость, способность резко переходить от скрытности к бою. И хотя некоторые способности – к примеру, «Смертельная тень» – нужны лишь для того, чтобы замести следы, большинство из них универсальны. Крыс из «Жадной стаи» можно натравить на врагов, а можно вселиться в них, чтобы пробежать по канализации или напугать NPC. «Изгиб времени» позволяет остановить окружающий мир и повлиять на него: почему бы не выстрелить в противника из арбалета, а потом не прикрепить к нему, неподвижному, пружинную мину, чтобы разорвать на части с расстояния?

Динга Бакаба, системный дизайнер Arkane, рассказывал, что каждая способность прошла несколько стадий проработки. Прототип нового умения сначала использовали против врага на тестовой сцене, затем на черновой версии уровня, чтобы посмотреть на сочетаемость с окружением и уже внедренными способностями. Затем новая способность попадала в руки к тестировщикам: это могут быть члены команды, их близкие, сотрудники отделов, рассматривающие конкретный игровой аспект, или более крупные специально собранные группы. На основании их отзывов принимались решения о том, стоит ли убрать или оставить способность и какие изменения нужно внести, чтобы сбалансировать геймплей[18].

Среди способностей особенно выделяется «Перенос», метод телепортации. Только она становится доступной с самого начала, как только Корво наделяют магией. При тестировании пользоваться этой способностью было необязательно, и в Arkane заметили, что тестировщики пренебрегают ею и передвигаются так, как делают в других играх с миссиями на проникновение. Конечно, почти все уровни можно пройти и без «Переноса», но он выделяет Dishonored среди других проектов. В отличие от Солида Снейка или Агента 47, Корво не нужно учитывать расписание патрулей; благодаря «Переносу» он может пробраться незамеченным или мгновенно перелететь через них, не вызывая подозрений. Даже если его заметят, он сможет моментально укрыться в безопасном месте. Харви Смит сопоставляет Dishonored по игровому ритму с Thief: если в последней игрока поощряют к медленному передвижению в тени, то «Перенос» позволяет действовать одновременно и быстро, и скрытно. Ради такого эффекта менялся и дизайн умения: из кошачьего прыжка оно становилось чем-то вроде скользящего полета и в итоге превратилось в рывок на средние расстояния (словно ниндзя подтягивается при помощи крюка), во время которого мир застывает в серо-голубой дымке[19].

В придачу к «Переносу» у Корво есть навык быстро ориентироваться на местности, особенно в замкнутых пространствах, где перемещаться свободно не получится. Игрок может приглушать шаги[20] и прятаться за укрытиями или стенами, а также подглядывать в комнату через замочную скважину. Такая мобильность – наследие Thief: Deadly Shadows. Если Корво попадает в поле зрения противника, над последним появляется значок тревоги, три молнии слева и справа от головы постепенно краснеют. Благодаря этому игрок может предугадать поведение искусственного интеллекта врага и либо отступить, чтобы остаться незамеченным, либо приманить часть противников, заставить группу разделиться.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже