Так, выделяя базовые составляющие симуляторов погружения, Спектор делает игрока главным в сюжете. Он – основная движущая сила, больше не скованная ограничениями правил настольных игр, где всем заправляет гейм-мастер. Такую власть игрок обретает благодаря практически бесконечным вариациям взаимодействий внутри геймплея – с миром, с врагами, даже с самой возможностью выбора. Когда разработчик строит игровую систему, основываясь на законах физики или особенностях поведения противников, уже не он определяет, преуспел игрок в чем-либо или нет; правила задает не программный код, а сам игрок, используя воображение и знания о возможных последствиях. Физика в симуляторах погружения пытается походить на настоящую, иногда даже чересчур усердно, так что внедрить ее законы в игровой процесс довольно легко. Это хорошо заметно, например, в Ravenholm[11], где главное оружие игрока – это вода, гвоздомет и электричество. Мир должен быть настолько правдоподобным, чтобы он учил игрока, как и весь игровой процесс. При этом он должен оставаться гибким, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто он может «сломать» игру, если разберется в ней достаточно хорошо (даже если это и не так).

Все эти правила, весь опыт предшественников Arkane Studios использовала при разработке своего первого проекта, Arx Fatalis. Задуманная как «духовная наследница» Ultima Underworld, эта игра сочетает взгляд от лица главного героя, бои в реальном времени и развитие персонажа и истории в рамках одного нестандартного подземелья, опираясь на опыт иммерсивных симуляторов Looking Glass и Ion Storm Austin (например, возможность получить много разных концовок позаимствована из Deus Ex[12]). А главного героя с повадками ниндзя из Dishonored вдохновил другой значимый проект – Thief: The Dark Project.

Игрок под маской

Dishonored – как и игры, на которые она равняется, – это иммерсивный симулятор. Не просто совокупность сюжетных линий, игровых механик и визуальных приемов, а гармоничное переплетение всех этих элементов. В Arkane придерживаются целостного подхода к разработке. Общий игровой дизайн и дизайн уровней идут рука об руку еще со стадии создания прототипа, а команды, отвечающие за архитектурное проектирование уровней и их внешний облик, регулярно обмениваются идеями и принимают решения совместно. Даже два филиала студии, в Остине и Лионе, поддерживают постоянный контакт через регулярные видеовстречи. Благодаря такому подходу вселенная и система механик в Dishonored зарождаются и совершенствуются одновременно, не мешая друг другу. Отдать власть игроку

В Dishonored игрок берет на себя роль Корво Аттано, телохранителя императрицы Джессамины. События пролога закручиваются вокруг убийства правительницы, похищения ее дочери Эмили и незавидной участи героя, которого заговорщики выставили виновным в случившемся. Корво помогают спастись преданные короне лоялисты; они предлагают ему устранить истинных убийц, одного за другим. Перед тем как отправиться на поиски первого из них, Корво попадает в странное параллельное измерение под названием Великая Бездна, к божеству по имени Чужой. Тот наделяет героя сверхъестественными силами, которые помогут ему спасти Эмили и отомстить изменникам.

Перед нами экшен от первого лица в лучших традициях иммерсивных симуляторов вроде Deus Ex, Thief: Deadly Shadows[13] и BioShock[14]. Как и эти три игры, Dishonored дает игроку свободу действий сразу на нескольких уровнях: в выборе средств для достижения целей, в методах прохождения уровня, в способах выполнения квестов. И даже дает свободу решать, каким будет финал.

Корво создавался как оболочка. Он не озвучен (как и, например, Линк из The Legend of Zelda), поэтому игроку проще в него «вжиться». Но все же этот персонаж не так прост и пуст: он боец, один из лучших в Империи. По словам Харви Смита, геймплей разрабатывался так, чтобы игрок чувствовал эту мощь на протяжении всех восьми сюжетных миссий[15]. Для этого Arkane предоставляет ему разнообразный и тщательно продуманный арсенал: складной клинок для ближнего боя, пистолет для дальнего; компактный арбалет, стреляющий обычными и зажигательными болтами, а также усыпляющими дротиками; маску с увеличительной линзой[16] и дополнительное снаряжение в виде гранат и пружинных мин. Вернулась зрелищность схваток лицом к лицу, присущая первым проектам студии, – причем вернулась доработанная, с учетом опыта с проектом LMNO.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже