Что до Redfall, то в этом случае наследие Dishonored проследить сложнее, поскольку разработка этого проекта сильно пострадала из-за давления Bethesda: издатель хотел превратить новый иммерсивный симулятор в более модный многопользовательский шутер (подход, убивший Fallout 76[133]) или с самого начала навязать систему микротранзакций. Потери, по словам журналиста Джейсона Шрайера, составили 70 % разработчиков от команды Arkane Austin[134]. Продвижение игры тоже не задалось: оно скорее выявило путаницу в определении характерных черт проекта. При этом стоит отметить, что в Redfall возвращается идея Dishonored 2 о выборе протагониста: каждый из четырех доступных персонажей может похвастаться уникальными способностями. В их числе, например, «Транслокация» изобретателя Дэвиндера Краусли – технологичное переосмысление «Переноса».

Dishonored-лайки?

Хоть Dishonored и не породила новый поджанр, как Dark Souls, это по-прежнему игра, оказавшая огромное влияние на индустрию, и профессионалы сферы до сих пор ссылаются на нее в своих проектах. Еще в 2014-м, через два года после выхода первой части, Cyanide Studio гордо продемонстрировала уважение к Dishonored через игру Styx: Master of Shadows. Это спин-офф проекта Of Orcs and Men; геймплей сосредоточен на скрытном проникновении по вертикально выстроенным элементам окружения, используя способности, которые можно улучшать и комбинировать. В том же году вышла Alien: Isolation, перенявшая заветы Dishonored и BioShock ради иммерсивного приключения в научно-фантастической вселенной Ридли Скотта. Aragami 2016 года, судя по всему, удалось воплотить изначальную концепцию Bethesda про «ниндзя со сверхспособностями», и при этом отдать дань уважения наследию, дав игрокам достижение под названием Dishonored. Desperados III 2020 года сочетает принципы скрытного проникновения и тактики в атмосфере Дикого Запада. Геймплей работает по законам, похожим на правила Dishonored, вплоть до того, что одна из персонажей – ведьма вуду Изабель Моро – способна связывать врагов вместе, как связывала Эмили с «Домино». Что еще удивительнее, Dishonored послужила вдохновением для системы развития акул в Maneater и повлияла на Clustertruck – платформер, где можно «переноситься», управляя… грузовиком, причем с той же легкостью, что и королевский защитник.

Кроме прямых заимствований Dishonored породила образ эталона, к которому профильная пресса стала обращаться при сравнениях. Фраза «быстрое проникновение» использовалась для описания мобильности Ghostrunner’а[135], по системе уровней хаоса оценивалось влияние героя Vampyr на неигровых персонажей и обстановку вокруг, левел-дизайн Дануолла помогал представить образ Gloomwood’а, а представления об авторитаризме и манипуляциях со временем пришлись кстати при анонсе Clockwork Revolution. Однако кто бы ни делал отсылку – критики или разработчики, – Dishonored редко упоминают как единственный источник вдохновения. Она делит пьедестал почета иммерсивных симуляторов с играми, которые послужили референсами для нее самой (Thief, Deus Ex, Dark Messiah…), а ее эстетика – часть мира викторианского стимпанка, выходящего за рамки жанра, и здесь ее соседи – известные игры вроде Bloodborne. Если Dishonored-лайк когда-нибудь увидит свет, скорее всего, это будет творение Arkane. Заключение

Перерождение иммерсив симов

Несмотря на определенную популярность, некоторые критики считают иммерсивные симуляторы «проклятым жанром». Сага Dishonored не стала исключением: продолжения так и не смогли сравниться с первой частью по продажам. В наши дни игры, претендующие на звание иммерсивных симуляторов, встречаются относительно редко. Однако ставить клеймо на всем жанре и игнорировать его истинное значение для мира видеоигр было бы крайне опрометчиво. Положение дел после выхода Dishonored

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже