Prey 2017 года – первая игра техасского филиала студии. Она разрабатывалась параллельно с Dishonored 2, переосмысляя ее философию в научно-фантастическом сеттинге. Неуютная космическая станция «Талос‑1» предлагает игрокам широкий набор подходов; преградить им путь может только воображение. При этом дизайн уровней больше не строится вокруг отдельных зон, собирающихся в цепочку последовательных миссий, перед нами единое «подземелье», где все пространства взаимосвязаны, как в Ultima Underworld, Arx Fatalis или поздних Dark Souls. Гейм-дизайн вновь поощряет игрока «самовыражаться» с помощью обновленных способностей (среди них «Фантомный сдвиг», явно вдохновленный «Переносом»). Хотя эти силы и открывают путь как к стратегии проникновения, так и к стратегии противостояния, дизайнер Рикардо Бэр считает, что скрытность в Prey важна не так сильно, как в Dishonored. Поэтому космическая одиссея Arkane Austin старается выделиться за счет более быстрого темпа, опираясь на законы динамичных жанров вроде метроидвании или, если учесть дополнение Mooncrash, – роуглайков.
Выпустив Death of the Outsider, Arkane Lyon объединилась с Machine-Games, еще одной студией Zenimax, для разработки Wolfenstein: Youngblood (2019). Перед этой игрой стояла непростая задача – стать преемницей Wolfenstein: The New Colossus, плохо принятой части серии с безвкусным дизайном уровней. Опыт в этой области должен был исправить ситуацию, дав Youngblood шанс напитаться аурой Dishonored в ходе продвижения. Игра представляет собой полуоткрытый мир в оккупированном Париже: катакомбы, хаб сопротивления, с помощью метро связаны с несколькими районами города, напоминающими органичные дизайны Дануолла и Карнаки. Маршрутов много, а локации можно посещать не раз, переигрывая миссии. В структуре и нелинейном повествовании Youngblood, похоже, обитает призрак подземного Парижа из The Crossing и дух будущей игры Arkane Lyon Deathloop.
Позиционировать последнюю было непросто. Изображение доски с уликами, как в полицейском расследовании, стало визитной карточкой промокампании. Однако характер игры выражает лишь одна-единственная емкая фраза: «Dishonored с пушками». В Deathloop сохранились многие знаковые черты прародителя, прежде всего – сверхъестественные навыки, которые можно улучшать. Способности из Dishonored вернулись с блеском: «Перенос» переименовали в «Смещение», «Домино» стало «Сплетением», а «Порыв ветра» – «Карнезисом». Эти способности, как и огнестрельное оружие, можно оснастить брелоками, аналогами костяных амулетов.
В дизайне уровней игра сохранила философию, которой дорожит студия, но при этом не стала копировать рецептуру Dishonored до мелочей. Остров Черный риф состоит из четырех больших зон, подземной сетью соединенных с убежищем главного героя, Кольта. Хотя всегда можно – и полезно – взобраться на возвышенность, в этот раз дизайнеры сделали упор на горизонтальность, представив огромные уровни, на которых друг с другом соседствуют пространства поменьше. Например, к сектору Апдаам относятся обширный жилой район, скала, поместье Дорси, офис архивариуса и масштабная игра Чарли Монтегю. Более плотно укомплектованные пространства насыщены взаимодействием и сложны, а детали окружения помогают оценить характер каждого антагониста, совсем как уровни в Dishonored 2.
Однако Deathloop выделяется на фоне предшественников именно сюжетом. Весь Черный риф заперт во временной петле длиной в один день. Когда петля заканчивается, она возвращается в исходную точку, и все убитые враги возвращаются к жизни, не помня о своей смерти. Вот почему так важна часть про «с пушками»: Deathloop не просто выставляет широкий ассортимент огнестрельного оружия, но и позволяет пользоваться им безнаказанно, не задумываясь о последствиях, тогда как система уровней хаоса Dishonored могла мешать самовыражению игрока. Также благодаря временной петле Arkane Lyon смогла отказаться от линейности повествования. Вместо того чтобы проходить игру по главам, без возможности переиграть какой-либо этап (разве что начать новое прохождение или выбрать целую миссию), игрок сам определяет, как пойдет исследование. Это он решает, какой из секторов рифа хочет посетить в каждый период цикла (всего их четыре). Это не только дает игрокам возможность попробовать разные подходы в рамках одного прохождения, но и стимулирует возвращаться в каждый район в разное время суток, чтобы узнать, что изменится, какие персонажи там будут, а какие нет, какие локации будут доступны, а какие заколочены. Для Arkane Lyon эксперимент, похоже, удался: несколько разработчиков, включая Дану Найтингейл, выразили желание больше не возвращаться к линейной структуре кампании.