Сначала нужно посмотреть на издателей. Причина, по которой в последнее время не было выпущено ни одного ААА[136]-иммерсивного симулятора, кроется в философии игрового дизайна: такие проекты стоят дорого и производить их сложно. Создание богатого окружения, продуманного лора, правдоподобных NPC требует больших технических, человеческих и финансовых затрат. Более того, такой подход требует от разработчиков умения предугадывать действия игрока в очень широком поле возможностей, чтобы как можно эффективнее смоделировать интерактивность мира. Жан-Франсуа Дюга, исполнительный директор франшизы Deus Ex, отмечает, что часть аудитории даже никогда не увидит некоторые разработанные материалы в готовой игре, поскольку иммерсивные симуляторы представляют не единую историю, а скорее «сюжетные возможности». Поэтому издателям выгоднее предлагать игры для широкого потребителя примерно за ту же цену: так они явно демонстрируют геймерам, куда потрачен бюджет. Например, первая Dishonored обошлась во столько же, во сколько вторая Uncharted, – около 20 миллионов долларов. Но в итоге приключенческий экшен от Naughty Dog купило в два с лишним раза больше игроков, чем игру конкурентов. Square Enix, возглавлявшая Eidos Montreal до 2022 года, тоже посчитала, что показатели перезапуска Deus Ex и ее сиквела слишком низкие, чтобы продолжать вкладывать ресурсы.
Проблемы производства иммерсивных симуляторов – не единственное препятствие на пути к успеху; особенности продвижения скрывают не меньше сложностей. Широкой публике сложно понять даже само название жанра, а некоторым оно и вовсе незнакомо. Представить, например, первый Uncharted было куда проще: можно было опереться на прошлые успехи приключенческих игр, в том числе на популярность Tomb Raider. Игры-«песочницы»[137] в целом могут брать пример с прославившейся Grand Theft Auto, а первые шутеры от первого лица так сильно оглядывались на Doom, что поначалу их звали думлайками. Однако, несмотря на успех лицензий и весьма удовлетворительные продажи первых Dishonored и BioShock, у жанра иммерсивных симуляторов нет проекта, который объединил бы все сразу, как Tomb Raider или GTA; широкой публике, желающей получить представление об опыте, который ей продают, просто не за что ухватиться. Поэтому остается полагаться только на трейлеры длиной в несколько минут и с их помощью продавать аудитории интерактивность, свободу выбора и погруженность игрока в процесс. От этого пострадала и серия Dishonored.
Поднимая эту тему, Уоррен Спектор утверждает, что продвигать иммерсивные симуляторы не так уж сложно… но только если они преподносятся как экшен-игры. Возможно, такая стратегия поможет сомневающимся геймерам определиться с выбором, но что потом, когда они возьмут в руки контроллер? Сам отец Deus Ex признает: жанр не дает от игры немедленного удовольствия. В отличие от последних игр серии God of War, где вас ведут по четкому пути через захватывающие сражения и головоломки с подсказками на экране и в комментариях NPC, иммерсивные симуляторы полностью полагаются на игрока; именно ему предстоит раскрыть их истинный потенциал. Это он выбирает стиль прохождения, без каких-либо указаний со стороны игры, опираясь исключительно на воображение, желаемый путь развития персонажа и имеющиеся в его распоряжении способности. При соблюдении этих условий бои в Dishonored бывают такими же кроваво-зрелищными, как и у Кратоса! Однако для неосведомленного геймера баланс между выбором и желаниями, о котором говорил Майкл Матис, быстро теряется: ему приходится принимать слишком много решений без поддержки игры. Иммерсивный симулятор порождает то, что психолог Барри Шварц называет парадоксом выбора: как только игрок не может выбрать или, что еще хуже, сожалеет о выборе, сделанном в прошлом, свобода превращается в разочарование. Например, когда он находит вентиляцию в поместье Бойлов и у него есть «Вселение», но нет «Жадной стаи» – способности, призывающей крыс, которая здесь была бы очень кстати. Игрок может посчитать этот «неудачный выбор» своей ошибкой, поскольку он недостаточно опытен, чтобы проходить иммерсивный симулятор; или он может вообще прекратить выбирать и бросить игру. Еще игрок может попытаться угадать, какой подход будет самым правильным в рамках настроения игры, и положиться на завышенные ожидания. В Dishonored 2, например, он, возможно, попробует всегда оставаться в тени, перезагружаясь раз за разом, как только его замечает враг, и в итоге это полностью нарушит ритм приключения. Даже если бы иммерсивные симуляторы рекламировались как «экшен-игры», породить ожидания, близкие к реальному опыту, все равно, скорее всего, не получилось бы.