В каждой из ветвей цивилизации Солнечной Системы много фракций, которые порой враждуют между собой. В диком человечестве есть выведенные в довоенных селекциях гномы, феи, эльфы (эльфы были следствием метисации высокоразвитых белых вампиров и одичалых бесоподобных орков из заброшенных подземных тюрем, вампиры и орки воевали за влияние в трансконтинентальной подземной инфраструктуре, но случались и смешения, которые привели к появлению этнически разных эльфов, были эльфы живущие в подземельях, были эльфы живущие на поверхности и даже в Муравейнике, одни больше походили на диких и грубых орков, своего рода троли и гоблины, другие на высокомерных вампиров, ушастые и молчаливые эрудиты), в числе которых разные по происхождению повстанцы из заброшенных подземных городов, включая совсем одичавших бесоподобных деградантов похожих на орков.
Пришельцы трансгалактичны и сами по себе содержат огромное органическое и техническое разнообразие, а также разную локализацию в СС. Человечество в Муравейнике отличается технологичностью и синтетической симбиотической роботизацией, имеет массу ушедших вперёд селекционных отличий, как от транснептуновиков, так от дикой и подземной среды. А транснептуновики звероподобны и склонны к разбойничеству, хотя и там много морфофункционально разных отличающихся технологической базой групп противостоящих друг другу, поскольку расстояния между плутоидами самые большие и биотехногенные отличия между ними имеют устойчивую сохранность.
На разных объектах Солнечной Системы и Альфа Центавры все стороны цивилизации сочленяются и интегрируются. Рамки игры, это текущий размах человеческой цивилизации, СС и АЦ. Многие вещи создаются прямо в игре, нет прямой обусловленности итогового значения, формация игры меняется вместе с действительностью и при прямой интеграции с промышленностью, формально это игровая модель для досуга и ознакомления с проектом имеющим непосредственное отношение к структуре цивилизации.
Подобные проекты осуществлялись с достижением новых прорывов в производительности вычислительных технологий и профицитом навыков в сфере программирования, когда искусственные алгоритмы активно принимали участие в программировании, в рутинных текстовых или микровычислительных задачах, в том числе производство техники.
Создаваемые персонажы в игре не имели вымышленных алгоритмизированных до неизменяемости показателей, каждый игровой персонаж имел детальную физиологическую и морфофункциональную модель с градациями изменения этих показателей во времени с динамикой обстоятельств и с возрастом, учитывалось строение нервной системы, параметры органов/тела, все показатели метаболизма, технологии, формируемые навыки, действие и влияние информации, влияние окружающей среды, то есть персонаж мог необратимо погибнуть или измениться, как в худшую, так и в лучшую сторону. Подобная игра имела альтернативный ход истории в цивилизационных масштабах, где создавалась система прогнозирования и прогнозировались сложные соотношения комплексных факторов в детальных значениях, что имело непосредственное промышленное причастие к действительности. В игре была применена архитектурная модель реального проекта Муравейника в пустыне, где были учтены физические среды и заданные на перспективу проектные параметры/технологии за исключением засекреченных и меющих отношение к безопасности.
Цивилизация должна учитывать всё, но это не значит, если отдельные её сегменты вызывают комплексное торможение развития науки/технологий/промышленности и неупорядоченную коррупционную/рыночную сегментацию промышленных сфер, что должно происходить комплексное сглаживание очагов развития посредством этого торможения, очаги развития должны уходить в высь и ускоряться вне зависимости от комплексной ситуации во всём мире (Муравейник и прогрессивный финансовый контур κоσμος тому пример), поскольку уравнивание по фактору влияния всей обстановки на пиковые достижения, означает избавление от пиковых значений развития, пренебрежение ими, когда в обратном порядке пиковые достижения вытягивают всеобщий уровень выше в последствиях результатов получающих распространение.