Тем не менее, некоторые утверждают, что Metaverse потребует более фундаментального переосмысления того, как рекламировать тот или иной продукт.
В 2019 году компания Nike создала захватывающий мир Fortnite Creative Mode под брендом Air Jordan под названием "Downtown Drop". В нем игроки мчались по улицам фантастического города в обуви с ракетным двигателем, выполняя трюки и собирая монеты, чтобы победить других игроков. Хотя игроки могли покупать и разблокировать эксклюзивные аватары и предметы Air Jordan во время и в ходе этого "ограниченного по времени режима", целью "Downtown Drop" было выразить этику Air Jordan от Nike - чтобы игроки знали, что такое бренд, независимо от среды. В сентябре 2021 года Тим Суини сказал в интервью Washington Post, что "автопроизводитель, который хочет заявить о себе в метавселенной, не будет запускать рекламу. Они собираются запустить свой автомобиль в [виртуальный] мир в реальном времени, и вы сможете управлять им. И они будут работать с множеством создателей контента с различным опытом, чтобы убедиться, что их автомобиль можно играть здесь и там, и что он получает то внимание, которого заслуживает".5
Нет нужды говорить, что запустить новую модель автомобиля в виртуальный мир гораздо сложнее, чем разместить маркетинговую копию в результатах целевого поиска, рассказать убедительную 30-секундную или двухминутную историю в рекламном ролике или сделать "нативную рекламу" с помощью YouTuber. Это требует создания опыта и виртуальных продуктов, которые пользователи активно выбирают для использования вместо развлечений, которые они изначально искали. И почти ни одно рекламное агентство или отдел маркетинга сегодня не обладают даже базовыми навыками, необходимыми для создания такого опыта. Тем не менее, вероятная прибыль от успешной рекламы в Metaverse, необходимость дифференциации и уроки эпохи потребительского интернета, похоже, вдохновят на значительные эксперименты в ближайшие годы.
Такие бренды-стартапы, как Casper, Quip, Ro, Warby Parker, Allbirds и Dollar Shave Club, не просто воспользовались преимуществами моделей электронной коммерции, ориентированных непосредственно на потребителя, но и отвоевали долю рынка у давно существующих лидеров благодаря новым маркетинговым приемам, таким как поисковая оптимизация, A/B-тестирование, реферальные коды и разработка уникальных социальных сетей. Но в 2022 году эти стратегии уже не новы - они товарные, настольные, скучные. Они не позволяют ни одному бренду, ни новому, ни старому, найти новую аудиторию или выделиться. Виртуальные миры, однако, остаются во многом непокоренной территорией.
По тем же причинам сегодняшним модным брендам придется "войти в метавселенную". По мере того как все большая часть человеческой культуры перемещается в виртуальные миры, люди будут искать новые способы выразить свою индивидуальность и показать себя. Это хорошо видно на примере Fortnite, которая за несколько лет принесла больше прибыли, чем любая другая игра в истории, и в основном монетизируется за счет продажи косметических предметов (и, как я уже говорил, эти доходы превышают доходы многих ведущих модных брендов). NFT также подтверждают это. Самые успешные коллекции NFT - это не виртуальные товары и не торговые карты, а ориентированные на личность и сообщество "фотографии профиля", такие как Cryptopunks и Bored Apes.
Если сегодняшние лейблы не удовлетворят эту потребность, появятся новые, которые заменят их. Кроме того, метавселенная окажет давление на физические продажи многих компаний, таких как Louis Vuitton и Balenciaga. Если все больше работы и отдыха будет происходить в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумочек и, вероятно, мы будем меньше тратить на те, что покупаем. Но в этом случае эти бренды, скорее всего, будут использовать свои физические продажи, чтобы облегчить и повысить ценность своих цифровых. Например, покупатель, приобретающий физическую майку Brooklyn Nets или сумку Prada, может также получить права на виртуальную или NFT-симулякру или скидку при ее покупке. Или, возможно, только те, кто покупает "правильную вещь", могут получить цифровую копию. В других случаях цифровая покупка может привести к физической. В конце концов, наши личности не являются чисто онлайн или офлайн, физическими или метафизическими. Они сохраняются, как и Метавселенная.
Промышленность