Это было справедливое замечание. Nvidia оставалась на переднем крае инноваций прежде всего благодаря операционному совершенству и стратегической дисциплине. У нее были быстрые циклы выпуска продукции и четкое понимание приоритетов - и финансирование спекулятивных исследований без четкой коммерческой конечной цели не входило в их число. Казалось, что исследовательская деятельность Nvidia практически противоречит основной компетенции компании.
Однако Кирк поддержал создание нового подразделения именно потому, что считал, что самые сложные проблемы компьютерной графики требуют постоянных исследований, даже если коммерциализация займет гораздо больше времени. Через несколько недель после начала работы у Любке появилось трое новых коллег. На первом совместном обеде с Кирком они спросили, с чего им начать. Кирк не ответил на этот вопрос: он сказал им, что они сами должны понять, в чем будет заключаться их работа. По крайней мере, он предложил несколько основных рекомендаций. Они должны работать над чем-то важным для компании. Их проекты должны оказывать значительное влияние. И они должны сосредоточиться на инновациях, которые не могли бы появиться в ходе обычной деятельности Nvidia, - изобретениях, которые были бы невозможны без целенаправленной, долгосрочной работы, такой, на которую остальные сотрудники компании не были настроены.
Трассировка лучей - технология, имитирующая поведение световых лучей, отражающихся от объектов или проходящих через них в виртуальной сцене, - была как раз таким проектом. В теории трассировка лучей должна была обеспечить гораздо более реалистичные эффекты освещения, чем те, что были доступны на рынке в настоящее время. На практике же она оказалась настолько требовательной, что вычислительное оборудование не смогло с ней справиться.
В то время было принято считать, что CPU лучше GPU справляются с трассировкой лучей, поскольку могут выполнять более широкий и разнообразный набор вычислений. Внутренняя исследовательская группа Intel настойчиво отстаивала эту идею; они утверждали, что из-за сложности поведения света в реальном мире только CPU может точно смоделировать его.
В течение шести месяцев после основания Nvidia Research команда провела эксперименты, которые не только показали, что графические процессоры стали достаточно мощными для вычислений трассировки лучей, но и что они могут делать это быстрее, чем нынешнее поколение центральных процессоров. Воодушевленный возможностью решить и коммерциализировать давнюю проблему в компьютерной графике, Любке назначил первую встречу Nvidia Research с Дженсеном.
Обычно, когда Дженсен посещает презентацию, докладчики получают лишь несколько минут непрерывного времени, после чего начинается дискуссия. Однако в данном случае Дженсен прослушал всю часовую презентацию. "Я думаю, он был очень терпелив с нами, чтобы дать нам высказаться", - сказал Любке.
После того как Любке закончил, Дженсен предложил ему несколько отзывов. Трассировка лучей имела очевидный потенциал на игровом рынке. Но генеральный директор посоветовал Любке и его команде не игнорировать другие сферы. Например, трассировка лучей может быть полезна для продвижения видеокарт Nvidia Quadro для рабочих станций, которые продавались в небольших объемах, но в то время обеспечивали почти 80 % прибыли компании из-за их высокой цены. Впечатление от профессионального и технического рынка может оказаться более выгодным для компании.
Убедив Дженсена в том, что трассировкой лучей стоит заняться, Любке отправился на сессию разработчиков графических процессоров Nvidia. У команды Любке было несколько идей, как реализовать вычислительные возможности, необходимые для трассировки лучей, включая внесение изменений в процессоры, лежащие в основе самих GPU. Привыкшие к свободным академическим дискуссиям, Любке и его команда предполагали, что инженеры будут открыты для чего-то подобного. "Мы явились на встречу по архитектуре чипов Fermi", - говорит он, имея в виду поколение чипов, которое тогда находилось в разработке. "Мы просто хотели, чтобы несколько потоков могли работать рядом друг с другом на одном ядре CUDA".
Как и Дженсен, архитекторы GPU Fermi приняли своих новых коллег и их нестандартное, некорпоративное поведение. "Это довольно дешево. Я думаю, мы сможем это сделать", - сказал Джона Албен, глава отдела разработки GPU, - но есть одна загвоздка. "Вы, ребята, должны понимать, что нам нужно принимать решения на основе данных".
Команда Nvidia Research получила сообщение и усвоила важный урок. Мыслить вслух вполне допустимо, но для принятия важных решений команде разработчиков аппаратного обеспечения GPU требовались доказательства, оправдывающие затраты времени и ресурсов. Нельзя просто сказать: "Это очевидно, это хорошая идея", - говорит Любке.