Брайан Вентуро, соучредитель и технический директор компании CoreWeave, ведущего поставщика облачных вычислений на GPU и клиента Nvidia, утверждает, что технология InfiniBand по-прежнему остается лучшим решением для минимизации задержек, контроля перегруженности сети и обеспечения эффективной работы рабочих нагрузок.

В некоторых отношениях Mellanox стала счастливой случайностью для Nvidia. Дженсен не был в курсе событий с самого начала. Но как только Nvidia определила и осознала возможности, она приняла решение агрессивно преследовать Mellanox. Это была отличная сделка, хотя результат зависел от способности Nvidia реализовать ее, когда новый бизнес станет частью компании. В этом смысле Mellanox - типичное достижение Nvidia: компания сделала шаг вперед, когда другие этого не сделали, и Mellanox помогла Nvidia занять доминирующее положение в сфере ИИ.

"Это точно войдет в историю как одно из лучших приобретений в истории", - сказал глава отдела глобальных полевых операций Nvidia Джей Пури (Jay Puri). "Дженсен понял, что для вычислений в масштабах центров обработки данных требуются действительно хорошие высокопроизводительные сети, а Mellanox была лучшей в мире в этой области." 9

После того как Nvidia добилась всего, чего добилась за последнее десятилетие, Джефф Смит из Starboard Value тоже высказал одну обобщающую мысль.

"Нам не следовало выходить из положения".

 

Глава 13. Освещение будущего

 

СВЕТ - невероятно сложное природное явление. Иногда он ведет себя как частица, иногда - как волна. Иногда он отскакивает от объектов, иногда рассеивается сквозь них, а иногда полностью поглощается ими. В отличие, скажем, от перемещения объекта в пространстве или деформации объекта при столкновении с другим, свет не подчиняется единому набору физических принципов. Тем не менее мы сталкиваемся с ним с того момента, как открываем глаза; мы интуитивно знаем, как он "работает" в реальной жизни.

Таким образом, свет может быть самым важным визуальным элементом в компьютерной графике и самым сложным для воспроизведения. Без хорошего освещения изображения становятся плоскими, резкими или нереальными. При хорошем освещении изображения могут приближаться к работам старых мастеров, передавая эмоции и драматизм даже в простых композициях. Художнику или фотографу может потребоваться целая жизнь, чтобы научиться управлять светом в своих работах. Долгие годы казалось, что компьютеры никогда не смогут достичь такого же уровня мастерства.

В большинстве ранних версий компьютерной графики не удавалось создать убедительное освещение, поскольку вычисления были слишком сложны даже для самых совершенных процессоров. Лучшие алгоритмы рендеринга могли лишь упрощенно моделировать физику света, что приводило к плоским текстурам, нечетким теням, и неестественным отражениям на поверхности. Даже после двух десятилетий непрерывного совершенствования большинства других областей графики и даже после изобретения GPU, который сделал рендеринг графики лучше и эффективнее практически во всех отношениях, свет оставался неразрешимой проблемой.

Затем появился Дэвид Любке. В 1998 году Любке получил докторскую степень по информатике в Университете Северной Каролины в Чапел-Хилл и захотел заняться компьютерной графикой в качестве академической карьеры. Восемь лет он проработал доцентом в Университете Вирджинии, но все больше расстраивался из-за медленного темпа работы. Каждый раз, когда его команда изобретала новую графическую технику для рендеринга частиц или наложения текстур на объекты, она устаревала к тому времени, когда рецензирование статьи завершалось более чем через шесть месяцев. Причиной практически мгновенного устаревания работ Любке была компания Nvidia, которая постоянно выпускала новые функции GPU, превосходящие те, которые его команда изобретала в лаборатории. "Я был очень свободен в гнезде и подумывал о том, чтобы совсем покинуть академическую среду", - говорит он. 1

Затем ему неожиданно позвонил Дэвид Кирк, главный научный сотрудник Nvidia, который был знаком с работой Любке. "Мы создаем в Nvidia группу долгосрочных исследований", - сказал он. "Вам будет интересно?"

Любке не держал зла на Nvidia за то, что она постоянно опережала его собственную работу. Напротив, он понял, что хочет присоединиться к ведущей организации в области компьютерной графики - особенно если это означает, что он поможет определить, куда она пойдет дальше.

В 2006 году он стал первым сотрудником нового подразделения под названием Nvidia Research. В первые недели работы Любке пообедал со Стивом Молнаром, системным архитектором Nvidia и давним другом, и спросил его, чем, по его мнению, должна заниматься исследовательская группа в Nvidia. Например, должна ли она быть организована вокруг получения патентов? Молнар немного подумал и сказал: "Я не вижу Nvidia как некую крепость, защищающую интеллектуальную собственность. Наша сила в том, что мы просто обгоняем других".

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже