Весь следующий год исследователи посвятили тому, чтобы предоставить эти доказательства. Они работали над технологией доказательства концепции и создавали алгоритмы, чтобы продемонстрировать возможность экономически эффективного использования графических процессоров для трассировки лучей. Это была увлекательная, захватывающая работа, и не только для самих исследователей. Брайан Катанзаро, который в то время был стажером, вспоминает, что в 2008 году Дженсен присутствовал на собрании исследовательской группы по трассировке лучей. Он не задавал никаких вопросов. Он не принес с собой компьютер. Он был там, чтобы просто послушать, как команда в течение часа рассказывает о трассировке лучей.

Дэвид Кирк был настолько убежден результатами работы команды, что подтолкнул руководство Nvidia к быстрым действиям по внедрению идей Любке в производство. Первым шагом стало приобретение стартапов, обладающих специальными знаниями в области трассировки лучей. Nvidia нашла и купила два: Mental Images, базирующуюся в Берлине, и RayScale, расположенную в штате Юта. Любке и Кирк вылетели в Юту, чтобы показать соучредителям RayScale Питу Ширли и Стиву Паркеру, что трассировка лучей может работать на GPU гораздо лучше, чем на процессорах, которые они использовали.

Сразу после того, как RayScale присоединилась к Nvidia, ее сотрудники работали вместе с командой Nvidia Research над созданием демонстрации для конференции SIGGRAPH 2008 года. Это была та самая конференция, на которой в 1991 году Кертис Прим представил миру свой авиасимулятор Aviator и показал, что возможно в компьютерной графике. Nvidia часто посещала эту конференцию, и теперь, спустя почти два десятилетия, она была готова представить следующую эволюцию в компьютерной графике. Команда представила демонстрацию гладкого, блестящего спортивного автомобиля , едущего по городу на базе GPU, с эффектами, которые может создать только трассировка лучей: отражения от изогнутых поверхностей, резкие тени, искаженные отражения и размытие движения.

"Это был поворотный момент для компании. Это было начало чего-то большого", - вспоминает Любке. "История о том, что графические процессоры не могут выполнять трассировку лучей, была полностью опровергнута этой демонстрацией".

На демонстрации присутствовало несколько сотрудников Intel. После этого они подошли к команде Nvidia Research и спросили, действительно ли все работает на GPU. Когда Любке подтвердил, что это так, он увидел, что они начали яростно стучать по своим Blackberry. Исследовательские группы Intel так и не выпустили больше ни одной статьи о трассировке лучей на CPU.

В следующем году на выставке SIGGRAPH 2009 компания Nvidia представила OptiX, полностью программируемый движок трассировки лучей на базе CUDA для карт Quadro , который ускорял трассировку лучей для фотореалистичного рендеринга, промышленного дизайна и радиационных исследований. Для поддержки релиза Стив Паркер и бывшие сотрудники RayScale были выделены из исследовательского подразделения и перешли в основной бизнес Nvidia.

"Мы всегда рассматривали Nvidia Research как инкубатор. Если что-то удается, мы как бы выталкиваем это из гнезда, и оно превращается в продукт", - говорит Любке.

Всего за три года Nvidia Research превратилась из группы, занимавшейся спекулятивными вычислительными проектами, в надежный источник новых бизнес-возможностей для компании. Тем не менее, чтобы сделать трассировку лучей доступной для широких масс, предстояло пройти долгий путь. Демонстрация, которую Nvidia показала на SIGGRAPH 2008, все еще выходила за рамки возможностей видеокарт потребительского класса. Хотя OptiX позволял инженерам быстрее рендерить сцены с трассировкой лучей, если только это не была очень простая сцена, трассировка лучей не могла выполняться в реальном времени, поскольку требовала слишком много вычислений. Компания решила отбросить все мысли о прогрессе в области применения трассировки лучей в играх.

Спустя годы, в 2013 году, Дэвид Кирк снова обратился к Любке. "Нам нужно пересмотреть трассировку лучей", - сказал он. "Что нужно сделать, чтобы она стала центром графики?" По его мнению, настало время для трассировки лучей в реальном времени в играх.

Любке был настолько воодушевлен этой перспективой, что 10 июня 2013 года разослал всем сотрудникам Nvidia электронное письмо, которое стало известно как "лучевая трассировка" (ray-tracing moonshot e-mail). "В течение некоторого времени мы планировали новую инициативу, связанную с трассировкой лучей", - написал он. "Что мы могли бы сделать, если бы трассировка лучей была в сто раз эффективнее, и что нужно для того, чтобы сделать это в сто раз эффективнее?"

Любке не преувеличивал масштабы проблемы. Только такое повышение эффективности сделает трассировку лучей в реальном времени возможной для более дешевых потребительских видеокарт. Для достижения этой цели потребуются новые алгоритмы и создание новых специализированных аппаратных схем. Это также потребует новых взглядов на то, что возможно с технологией GPU.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже