Концепции для компьютерных игр (если бог существует, то по наличию его существования он не совершенен.):
Сейчас очень много разных компьютерных игрушек. Они по-разному учат детей и взрослых разным вещам. Обучающая мощность игрушек очень велика. Особенно за счёт самообучения игроков. По этой причине компьютерные игрушки построены с порцией «поддавков» (то есть они не чрезмерно сложны). Это чтобы приятно играть, то есть чтобы получать удовольствие от того, что срабатывает имеющийся у каждого человека механизм самообучения и получения удовольствия от процесса быстрого самообучения.
Используя эту концепцию можно сделать игрушку не по отдельным видам человеческой деятельности или по вымышленным сюжетам, а можно сделать что-то вроде «игры-многовариантного-эксперимента» с точки зрения развития-роста человека в социуме: обучение, карьера, социальный и профессиональный успех.
Не строить виртуальные государства типа «приколов про Джоба», а сделать схематичную игру. Быструю схематичную игрушку. С великолепной визуальной привлекательностью, но именно схематичную по своей концепции. Некий «архив социальных схем». Не саморазархивирующийся в виртуальные миры, а проходимый в игровом процессе именно в виде простых понятных наглядных схем — чтобы быстро.
Простейший пример, чтобы была понятна концепция:
Играющий в игру подросток выбирает ролевого персонажа, например школьника со средней успеваемостью.
Далее перед школьником стоит выбор — 1) либо гулять со шпаной во дворе либо 2) интенсивно учиться и почти не гулять со сверстниками и готовиться к университету либо 3) часть предметов учить, а часть не учить, 4) либо отдавать предпочтения не школьным общеобразовательным дисциплинам, а внешкольному образованию по музыке или танцам или пению или спорту и т. п.
То есть очень рано надо принять решение о специализации. Начиная с этого разветвления идут дальнейшие разветвления.
1) Если был сделан выбор в пользу шпаны и прогуливания уроков, то потом выскакивает менюшка последующих выборов. Схематично, например, последующие выборы могут быть такими: 1.1) идти в профессиональное училище и в перспективе стать максимум бригадиром рабочих или бригадиром технических специалистов с очень маленькой вероятностью стать начальником цеха. Или 1.2) прогуливать обучение и в профучилище и потом с наличием диплома но из-за отсутствия проф-навыков идти торговать на рынке или охранять рынок.
2) Если был сделан выбор в пользу обучения, то есть подготовки к университету, то далее возможное приблизительное ветвление такое: либо 2.1) поступить в престижный университет либо 2.2) поступить в мало кому нужный институт из-за проигрывания конкурса.
И т. д. и т. п.
Причём можно построить игру так, чтобы в менюшках выбора у каждого нового шага стояла цифра временных затрат. То есть по каждому выбору должна быть наглядная информация о временных затратах. То есть идея в том, чтобы игроки могли бы психологически понять наглядно и быстро проэкспериментировать в игре какие «социальные маршруты» чего стоят с точки зрения затрат времени и наиболее вероятных и маловероятный результатов («вилки» вероятностей, то есть границы вероятностей). То есть игрокам было бы интересно знать меру затрат усилий на участках времени при «карьерно-социальных передвижениях».
Но игра конечно не может быть сугубо текстово-цифровой. То есть не только 1) словесное описание смысла возможных вариантов выбора и 2) цифры затрат времени.
Поэтому в менюшках выбора социальных шагов можно по каждой позиции возможного следующего шага приводить помимо текстового объяснения ещё и внешний вид персонажа по мере нахождения на временном шаге плюс окружение игрока на этом шаге (друзья, коллеги, учёба, работа, развлечения, позволительные траты на покупки, являющиеся социальными знаками принадлежности-успешности).
То есть получается что-то типа древовидной структуры разветвления. То есть это называется «Теория Графов».
Но на каждой «ветке дерева» можно предусмотреть возможность перехода на другую ветку. Ну, например, даже если игрок угодил в профучилище и в рабочую специальность, но потом захотел поступить в университет, то он может поступить в подготовительную школу с репититорами и подготовившись поступить в университет. Или заработать денег и заплатить за обучение в платном институте. Или взять кредит в банке на организацию своего бизнеса по своей рабочей специальности, организовать успешный малый бизнес, а на заработанные деньги поступить в экономический университет, чтобы перейти из малого бизнеса по своей рабочей концепции в средний бизнес по той же или другой концепции или в крупный бизнес управленцем. И т. д. и т. п.