Производство этого 2D-платформера курировал сам Кодзи Игараси. Главным героем стал Дезмонд Бельмонт. В общем и целом игра соответствует формуле тех эпизодов Castlevania, которые вышли после Symphony of the Night: это экшен-платформер с элементами RPG и открытой картой. Дезмонду предстояло пройти замок, разделенный на пять зон, каждая из которых оканчивалась встречей с боссом. Все противники были стандартными для серии. Чтобы успешно с ними справиться, следовало прокачивать протагониста, вооруженного кнутом (мощность хлыста также росла по мере прогресса). Инвентарь включал средства для повышения энергии и наложения заклинаний, а также вторичное оружие.

Разработчики стремились сделать красивый продукт с простым геймплеем. К сожалению, Order of Shadows имела те же недостатки, что и все мобильные игры, рассчитанные на управление с помощью клавиатуры телефона: персонаж не всегда откликался на команды быстро, а иногда не отзывался на них вообще. Не говоря уже о том, что Дезмонд замирал после каждого нанесенного удара, и о мудреной комбинации, которая требовалась, чтобы просто сделать прыжок.

В результате игра получилась невероятно раздражающей, рваной – одним словом, плохо адаптированной под носитель. Несмотря на все тщание, с которым проработаны визуал и музыка, и всю верность традициям франшизы, играть в Order of Shadows просто неприятно. Konami явно извлекла из этой неудачи урок: после этого релиза она больше никогда не делала попыток вернуться к мобильным играм.

<p><emphasis>Castlevania: Judgment</emphasis> – Брошенные на арену</p>

Хотя Konami много раз создавала и спин-оффы, и кроссоверы (т. е. сводила нескольких персонажей в одной вселенной), ни разу еще не случалось такого, чтобы сразу много героев из разных частей Castlevania сошлись лицом к лицу. Было в этой идее что-то соблазнительное. Никто не сомневался, что фанаты саги с радостью погрузятся в подобную игру. Но компания не пошла по пути, проторенному создателями Mario и Sonic, и не стала делать очередной картинг, полностью идущий вразрез с логикой и сеттингом оригинала. Она решила обратиться к другому жанру. Идея пришла к Игараси после просьбы фанатов сделать игру, использующую возможности Nintendo Wii: контроллер Wii Remote. Он идеально подходил для симуляции взмахов кнутом.

Чувствуя, что его публика начинает уставать от привычного формата, он отказался от классической Castlevania в пользу 3D-файтинга, похожего на Soul Calibur. Стремясь найти визуальное решение, которое привлекло бы к игре как можно более широкую аудиторию, Konami щедрым жестом пригласила поработать над дизайном персонажей самого Такэси Обату – знаменитого мангаку, известного по таким хитам, как «Тетрадь смерти» и «Бакуман». Результат вышел совершенно великолепным и сразу же задал игре очень мрачный тон. Особых сомнений в успехе проекта не было: именитая компания-разработчик, прекрасный дизайн персонажей и суперпопулярная платформа – Wii.

По сюжету демон Галамот дает слуге Жнецу Времени наказ уничтожить своего противника Дракулу. Против Жнеца выступают многочисленные персонажи, в числе которых Саймон Бельмонт, Тревор Бельмонт (в этой версии почему-то одноглазый), Грант Данасти (его слегка мумифицировало) и сам Дракула. У каждого бойца из этого списка имеется не только своя история, но и особый набор ударов и специальных атак, которые влияют на игровой опыт.

При этом управление нельзя назвать сложным: среди приемов – обычная атака, комбо, прыжок, защита, уклонение и атака, от которой нельзя уйти. Все эти действия довольно легко выполнить с помощью контроллера Wii Remote и идущих в комплекте нунчаков.

С точки зрения технического исполнения игра получилась довольно скромной. Битвы проходят на аренах, которые узнаются по предыдущим частям (самые запоминающиеся – часовая башня, ворота замка и тронный зал). Арены получились пустоватыми, но все же на них встречаются предметы (скажем, канделябры), с которыми можно взаимодействовать – чтобы, например, выбить вторичное оружие. Его существует девять видов, но каждый из бойцов может пользоваться только четырьмя из них в разных сочетаниях. Так в игру привнесли элемент стратегии: комбинацию вторичного оружия необходимо учитывать на этапе выбора персонажа.

К сожалению, кроме фансервиса у игры не так много достоинств, которые могли бы побудить геймеров целыми вечерами раздавать виртуальные затрещины именно в ней, а не в Street Fighter или Tekken (особенно в тех их версиях, что позволяют подключение по Wi-Fi). Помимо средненькой реализации Judgment еще и до зубовного скрежета однообразна. Ее критикуют за недостаточно выраженные различия между персонажами, за малое количество ударов… Если прибавить к этому еще и частые проблемы с распознаванием движений, результат уверенно разочаровывает. Это все, что можно рассказать об этой печально известной игре, создателям которой стоило бы уделить побольше внимания проработке механик.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже