А для того чтобы разработать такую игру, вам, как и в случае с комплексной геймификацией обучения, понадобится знание алгоритма создания обучающей игры с нуля.
Если вы сейчас чуть забежите вперед и по верхам просмотрите алгоритм разработки игры, вы, скорее всего, подумаете, что местами он похож на алгоритм разработки геймификации. И будете абсолютно правы. Как мы с вами уже говорили, комплексная геймификация с сюжетом мало чем отличается от полноценной обучающей игры – в целом лишь насыщенностью игровыми элементами. А значит, создавая обучающую игру, мы будем проходить схожие этапы:
1. Разработка обучающей игры всегда начинается с определения темы игры и ее типа. И ценность ответов на оба эти вопроса равнозначна: выбранная тема порой определяет тип игры и ее отдельные характеристики (количество участников, продолжительность и пр.) – ведь бывают темы, которые не раскроешь за два часа игры, и игры, которые не проведешь полноценно на слишком большую аудиторию с сохранением эффективности. А выбранный тип игры будет влиять на методические особенности разрабатываемой игры, а порой даже напрямую определять их. По моему опыту, именно с темой игры чаще всего возникают самые большие сложности – ведь хочется охватить несметное количество тем. Или, другая крайность, объединить в игре несколько тем сразу, для большего масштаба, – чего я не рекомендовала бы делать, так как это будет значительно усложнять игровую механику и растягивать обучающую игру по продолжительности. Хорошим выходом здесь будет сделать моноигру на конкретную тему либо выпустить серию игр, каждая из которых может раскрывать отдельный аспект выбранной темы.
2. Определившись с темой, мы обращаемся к целям и задачам обучающей игры и тем результатам, которые она должна дать участникам. И здесь я предлагаю вам ответить на следующие вопросы:
● Что ученики «унесут в руках»? Иными словами, какие практические навыки или инструменты они смогут взять из игры и использовать в будущем, чтобы достигать наилучших результатов? Именно это поможет увести вашу игру от излишнего фана и придаст ей значимый обучающий вес. Только не старайтесь запихнуть сюда максимум инструментов (такой соблазн тоже есть), иначе игра рискует превратиться в этакую энциклопедию на заданную тему: определите необходимый минимум, который в дальнейшем можно будет расширить, например, с помощью тех же игровых дополнений.
● Что ученики «унесут в сердце»? Главный фокус здесь мы держим на том, какой именно опыт они получат в рамках игры, какие эмоции предположительно будут испытывать, как это отразится на вовлеченности учеников и их результатах.
● Что ученики «унесут в голове»? Какие осознания, выводы, инсайты, умозаключения их ожидают после прохождения игры и проживания игрового опыта? К чему, соответственно, они изменят отношение после игры? При этом важно сделать так, чтобы к данным выводам и умозаключениям ученики пришли сами, а не просто получили их от ведущего игры в назидание, – и это тоже повлияет на то, как необходимо будет выстроить игру.
Чего здесь стоит опасаться, так это риска уделить чрезмерное внимание какому-то одному вопросу. Если сделать упор только на тренируемых навыках и умениях, игра может получиться очень логичной, методически грамотной, но при этом весьма скучной. Да и к выводам и осознаниям участники приходят исключительно на основании прожитого игрового опыта – и простое применение практических инструментов в игре не всегда дает понимание, какие результаты это принесет в реальности. В такую игру ученики будут играть, но скорее из вежливости, и ощущения легкости освоения материала у них при этом не будет. Если же сделать слишком большой упор на проживаемом игровом опыте, может не хватить как раз той самой методичности игры. И тогда мы получим просто приятное времяпрепровождение, без особой пользы и выводов на будущее. Поэтому перед разработкой игровой структуры мы проектируем игровые результаты – чтобы игра получилась сбалансированной по пользе и фану.
Другое дело, что на этом этапе инструменты, выводы и игровой опыт можно прописывать предварительно – чтобы потом, уже в процессе разработки игровых механик и контента, вы могли при необходимости их скорректировать. Заметим, однако, что корректировки не должны уводить вас от первоначальной версии, иначе получится совершенно другая игра.