3. На третьем этапе разработки игры с нуля предстоит определиться с теоретическими материалами, которые лягут в ее основу, – всевозможные модели, концепции, инструменты. Иными словами, какой именно обучающий контент будет передаваться участникам с помощью игры. Почему это важно сделать именно здесь? Потому что, с одной стороны, подбор теории будет опираться на уже определенные вами цели, задачи и результаты игры, а с другой стороны, в дальнейшем он ляжет в основу игровой структуры. Мы не можем сначала определиться с количеством игровых раундов и розыгрышей и только потом начать упихивать в них весь имеющийся у нас материал – скорее всего, все придется переделывать под материал либо сокращать его количество. Вот почему важно составить максимально полный список контента, который, как вам кажется, будет уместен и необходим участникам, а уже затем, на следующих этапах разработки игры, отобрать наиболее актуальные и подходящие инструменты из списка.
4. На четвертом этапе необходимо составить аватары игроков. И делается это по аналогии с исследованием аудитории при разработке геймификации. Вам необходимо понимать, кто именно будет играть в эту игру или для кого она изначально разрабатывается, каковы особенности этой целевой аудитории, какие основные мотивационные профили будут в ней присутствовать, что может дополнительно вовлекать участников и т. д. Желательно, чтобы у вас получилось не менее двух-трех основных игровых аватаров, на которые вы и будете ориентироваться в дальнейшем при разработке игры.
5. Когда у вас уже есть понимание, на что будет направлена игра и каковы будут ее участники, вы можете определиться с форматом ее прохождения. И здесь важно, что это не формат проведения игры, а именно формат взаимодействия участников с игрой и друг с другом, формат получения игрового опыта. Здесь мы можем говорить об индивидуальном, командном или смешанном прохождении. Формат прохождения подбирается в зависимости от всех вышеперечисленных этапов: например, если одна из целей вашей игры – командообразование, логично будет выбрать командный формат и использовать его на протяжении либо всего обучения, либо большей его части.
6. На шестом этапе вы продумываете игровой сюжет, метафору или в крайнем случае сеттинг. Сюжет – мощный инструмент вовлечения участников, но его разработка требует дополнительной практики и ресурсов. Если его нет, можно ограничиться игровой метафорой, то есть провести аналогию между выдуманным или реальным миром и игровыми событиями, и дополнить это различным антуражем, то есть сеттингом. В этом случае все равно придется продумать, через какие визуальные образы вы будете доносить заложенные в игре смыслы. Также учитывайте, что элементы сеттинга необходимо физически создавать (если вы играете с участниками очно), не придумывайте что-то чрезмерное, что не сможете либо сделать, либо легко и эффективно использовать.
7. На седьмом этапе мы подходим к проработке структуры игры и определяем, сколько в ней будет уровней, каковы будут обучающие и игровые цели каждого из уровней, сколько он будет содержать заданий, испытаний и теоретических вставок и сколько времени займет. Здесь также допустимо начать предварительно намечать игровые активности, которые вы планируете использовать, – причем первоочередной задачей будет составление списка игровых заданий в хронологической последовательности.
8. Именно под игровые задания и активности, с учетом мотивации участников и формата прохождения игры, вы будете подбирать игровые механики. В основе может лежать одна механика, составляющая структуру игры и дополненная другими механиками, используемыми точечно, в рамках отдельных активностей. Либо можно пойти по другому пути и создать большую игру, состоящую из нескольких навыковых мини-игр, каждая из которых будет представлять собой отдельный уровень или раунд; однако здесь придется придумать и сюжет, связывающий мини-игры воедино.
9. Разработав структуру игры с наполнением (как контентным, так и игровым), можно приступать к тщательной проработке игровой экономики и обучающего игрового контента – а именно различных кейсов, ситуаций, диалогов, событий и т. д. Сразу скажу, что данный этап может занять много времени, особенно если контента предполагается тоже много, и важно заранее это время заложить.