Поэтому совсем отказываться от конкуренции я бы не рекомендовала. Но вам важно будет продумать, как сделать так, чтобы игроки соперничали между собой именно за результаты обучения и повышение своего мастерства, а не во вред друг другу. Что здесь имеется в виду? Что в рамках соревнования ученики должны быть сфокусированы на своей победе, а не на чужом поражении. Именно такая мотивация предпочтительна для игрового обучения. Иначе его участники будут всеми способами ухудшать чужие результаты, например, пытаясь мешать друг другу зарабатывать различные игровые ресурсы. А значит, в качестве основных здесь точно не подойдут всевозможные механики ограничений или подвоха, с помощью которых можно устраивать друг другу ловушки.

При этом возможности для конкуренции должны быть равными для всех: каждый ученик в каждый игровой момент должен иметь возможность воспользоваться всеми доступными игровыми опциями для того, чтобы вырваться вперед и одержать победу над другими.

Многие разработчики игр считают конкуренцию и соперничество наилучшим мотивирующим форматом. И потому многие игры построены на том, что ученики на протяжении всей игры просто зарабатывают игровые ресурсы – кто больше – и получают призовые места. В целом это хорошо сказывается на мотивации группы. Однако абсолютно точно не всем ученикам хочется соревноваться с другими. И найдется достаточное количество тех, кто больше заинтересован в изучении материалов и нарабатывании умений и навыков без привязки к каким-либо количественным результатам. И вам важно сделать так, чтобы они не чувствовали себя исключенными из обучающего игрового процесса – как будто основное веселье проходит мимо них.

Поэтому при разработке игр, применяя конкурентные механики, лично я стараюсь не делать на этом особый акцент. Напротив, я предпочитаю дополнять и как следует разбавлять соревновательность другими механиками, работающими на мотивацию разных игроков.

По моему опыту, более продуктивным форматом взаимодействия в рамках обучения может стать периодическое сотрудничество, когда ученикам предлагается поработать вместе для достижения большего результата, чем они могут добиться поодиночке. Причем сотрудничество может предполагать как разделение на постоянные команды, так и объединение учеников в различные союзы на отдельных игровых отрезках.

Применяя режим сотрудничества, важно продумать, каким образом участники одной команды или союза могут делать вклад в общий результат. Иначе есть риск, что в одной команде окажутся как более мотивированные, активные участники, так и менее мотивированные, а потому пассивные участники, не стремящиеся прикладывать усилия для решения игровых задач и решившие просто не мешать активным участникам делать основную работу. Последних такой подход очень быстро демотивирует, а командный результат получится ниже, чем мог бы быть.

Также вам предстоит решить задачу коллективной ответственности за достижение негативного результата: будете вы распространять ее только на пассивных участников или на всю команду – или, возможно, в принципе исключите коллективную ответственность? Многие разработчики допускают здесь ошибку, вводя коллективную ответственность и не учитывая вклад участников в работу команды или союза при учете каких-либо негативных последствий. И это тоже очень сильный демотивирующий фактор, способный быстро «выключить» перспективных участников из общей игры и снизить их мотивацию к обучению.

Также на выбор режима взаимодействия может влиять количество учеников, в конкретный момент времени участвующих в игре. Если количество игроков изначально планируется небольшое – например, группа до 20 человек, – тогда вы можете использовать в качестве режима как сотрудничество, так и конкуренцию. Если же вы планируете игру на большее количество человек, тогда вам, скорее всего, придется прибегнуть к смешанному формату, чтобы, например, ученики сотрудничали друг с другом в командах, но соперничали с другими командами и за счет этого достигали наилучших результатов. Индивидуальная конкуренция здесь противопоказана, так как, во-первых, вам придется продумывать больше игровых заданий и вариантов вознаграждения, дающих преимущества, чтобы в завершение можно было честно выбрать одного или нескольких победителей. Во-вторых, конкуренция между учениками в больших группах всегда гораздо жестче, чем в небольших, особенно если за победу в игре обещаны ценные призы. Так что данный фактор тоже не стоит сбрасывать со счетов.

Хорошая новость заключается в том, что любой режим взаимодействия может распространяться как на всю игру целиком, так и иметь конечное действие, например в течение одного конкретного раунда или конкретной игровой активности. Это не только улучшит игровую динамику, но и позволит вам управлять вовлеченностью учеников больше, чем при монотонном режиме соревнований либо сотрудничества.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже