А дальше вы можете пробовать разные варианты взаимодействия и, например, в случае сомнений проверять их тестированием. Единственно верного и подходящего формата взаимодействия нет, но чем больше вариантов вы попробуете, тем больше у вас шансов подобрать или самостоятельно создать наиболее оптимальный формат для вашего игрового обучения.
Насколько бы качественно вы ни разработали обучающую игру, в рамках нее у учеников в любом случае не будет достаточно времени для устойчивого формирования навыка или умения. И здесь есть два выхода: отдать это на откуп ученикам, чтобы они внедряли новые знания в повседневную жизнь самостоятельно, либо помочь им дополнительно закрепить изученный материал, но уже в рамках повторного прохождения игры. А для этого необходимо, чтобы она была реиграбельной, то есть предполагала возможность неоднократного прохождения одним и тем же учеником без потери азарта и вовлечения. Кроме того, тот факт, что ученику игра уже знакома, не должен влиять на результат ее повторного прохождения: это будет нечестно.
Порой именно здесь разработчика ждет загвоздка. Если вы решили разрабатывать линейную обучающую игру – например, навыкового формата, – где ученики знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то реиграбельности можно достичь за счет иного розыгрыша раундов (порой с помощью других игровых механик) и использования новых игровых кейсов.
Ничуть не проще обстоят дела с сюжетными обучающими играми. Ведь чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать дополнительные варианты развития сюжета, которые будут запускаться разными игровыми выборами или предполагать ввод других игровых персонажей.
Еще одна проблема, которую практически не учитывают начинающие разработчики: ученики, проходящие игру повторно, будут стремиться использовать запомнившиеся им удачные игровые ходы и выборы. И если повторное прохождение будет мало чем отличаться от первого, то все последующие попытки прохождения обучающей игры будут для учеников все легче и легче.
Реиграбельность может обеспечиваться:
1. За счет нелинейной структуры игры, когда она с самого начала выстраивается непредсказуемо для учеников и предполагает самые разные игровые раунды или этапы: для этого можно иметь сборные игровые поля или предусмотреть разные повороты сюжета, запускаемые случайным образом вне зависимости от желания учеников и каждый раз образующие уникальные сочетания;
2. За счет отдельных игровых механик, элементов или игровых кейсов.
Первый вариант создания реиграбельности намного трудозатратнее второго, так как требует гораздо более скрупулезной проработки динамики и механики игры, а также мастерства разработчика. К тому же игры с сюжетом все равно будут иметь ограничение по реиграбельности, просто потому что невозможно придумать неограниченное количество уникальных поворотов сюжета, которые будут интересны ученикам: скорее всего, после десятка сюжетных поворотов вы начнете повторяться и испытывать трудности с тем, чтобы придумать что-нибудь «новенькое» или «этакое». Иногда разработчики идут на хитрость и вводят якобы новые сюжетные повороты, похожие на уже пройденные. Но это всегда негативно сказывается на вовлеченности, ведь ученики достаточно быстро вспоминают, что нечто подобное с ними уже случалось, и с большой долей вероятности будут действовать по аналогии.
Поэтому чаще всего реиграбельность игры достигается за счет второго варианта либо при сочетании обоих.
По моей практике, одна и та же группа может повторно проходить игру максимум четыре раза. После этого ученики уже привыкают к игре и таких эмоций, как в первый раз, не испытывают.
Одним из выходов здесь может быть изменение состава группы: новички и вести себя будут по-другому, что обеспечит дополнительный интерес.
Как же уйти от линейности игры и сделать ее более вариативной?
Прежде всего, использовать большое количество игровых выборов, которые ученики в обязательном порядке должны совершать самостоятельно. Это нужно для того, чтобы исход игры был непредсказуемым. Например, в различных игровых активностях в начале и конце раундов вы можете останавливать игру и предлагать каждому из учеников совершить выбор «или-или»: воспользоваться конкретной стратегией, купить либо не купить определенный бонус, сделать ставку на исход игрового события и пр.
Игровые выборы, которым игроки должны подчиниться, можно осуществлять и случайным образом, с помощью кубика или рулетки. Потому второй способ добавить реиграбельности – это внедрение большого количества механик случайности. И здесь вам на помощь могут прийти всевозможные черные ящики с различными игровыми исходами, лотереи и рулетки, везение как игровая механика и т. д.