• Системы безопасности, разработанные таким образом, чтобы ими могли пользоваться только уполномоченные лица.
• Опасное оборудование, предназначенное только для служебного пользования.
• Опасные операции, которые могут привести к смерти или травме, если они выполняются случайно или по ошибке.
• Секретные двери, шкафы и сейфы: вам бы не хотелось, чтобы обычный человек даже знал, где они находятся, не говоря уже о том, чтобы он имел возможность их открыть.
• Случаи, намеренно направленные на нарушение обычных рутинных действий (подобные описанным в главе 5). Например, подтверждение перед окончательным удалением файла с компьютера, элементы безопасности у пистолетов, винтовок и булавки в огнетушителях.
• Регуляторы, с которыми нужно провести одновременно два действия, чтобы система начала работать, или элементы управления, которые расположены таким образом, что требуются два человека, чтобы работать с ними, — это не позволяет одному человеку выполнить несанкционированное действие (используется в системах безопасности или для обеспечения безопасности критически важных операций).
• Шкафы и бутылки с лекарствами и опасными веществами, чтобы обезопасить от них детей.
• Игры — та категория продуктов, в которой дизайнеры намеренно пренебрегают законами понятности и удобства пользования. Игры должны быть сложными, в некоторых играх одна из задач — выяснить, что делать и как.
Даже там, где дизайнеры намеренно отказываются от простоты использования и ясности, есть две причины, по которым важно знать правила создания понятного и удобного дизайна. Во-первых, даже намеренно усложненные конструкции сложны лишь частично. Обычно у устройства есть одна сложная часть, сконструированная для того, чтобы не позволить посторонним людям использовать прибор; остальные части прибора должны следовать нормальным принципам хорошего дизайна. Во-вторых, даже если ваша задача — спроектировать что-то так, чтобы оно вызывало трудности, вы должны знать, как это сделать. В этом случае правила полезны, поскольку зная, как спроектировать простой продукт, вы можете просто делать все наоборот. Можно систематически нарушать правила:
• Скройте важные компоненты, сделайте их незаметными.
• Используйте неестественные проекции (на этапе выполнения действий с устройством), чтобы связь элементов управления с управляемыми объектами была непонятной или случайной.
• Сделайте так, чтобы действия с устройством было сложно выполнить физически.
• Сделайте так, чтобы нужно было соблюдать жесткий тайминг и выполнять физические манипуляции.
• Сделайте так, чтобы устройство не давало никакой обратной связи.
• Используйте неестественные проекции на этапе оценки цикла действия, чтобы состояние системы было трудно интерпретировать.
Системы безопасности представляют особую проблему в дизайне. Зачастую какие-то элементы дизайна, призванные обеспечить безопасность, устраняют одну опасность, только чтобы создать другие. Когда рабочие роют яму на улице, они должны поставить заграждения, чтобы не дать автомобилям и людям упасть в эту яму. Барьеры решают одну проблему, но они сами представляют собой другую опасность (ее можно устранить за счет дополнительных знаков и мигающих огней, предупреждающих об их наличии). Аварийные двери, огни и сигнализация должны быть снабжены предупреждающими знаками или барьерами, которые контролируют, когда и как их можно использовать.
Дизайн: проектируем технологии для людей
Дизайн — удивительная дисциплина, соединяющая технологии и людей, бизнес и политику, культуру и коммерцию. С разных сторон на дизайн оказывается серьезное давление, и перед дизайнером встают сложные проблемы. В то же время дизайнеры всегда должны помнить, что продукты будут использоваться людьми. Это делает дизайн такой полезной дисциплиной: с одной стороны, перед дизайнером стоят крайне сложные ограничения, которые нужно преодолеть, с другой стороны, у него есть возможность совершенствовать вещи, которые помогают и обогащают жизнь людей, приносят пользу и удовольствие.
Глава 7. Дизайн в мире бизнеса
* * *
Реалии нашего мира накладывают серьезные ограничения на процесс разработки дизайна продукта. До сих пор я описывал идеальный вариант, предполагающий, что принципы человекоориентированного дизайна могут соблюдаться в вакууме; то есть мы совершенно не учитывали реальный мир, в котором существуют конкуренция, затраты и графики. На деле же оказывается, что из различных источников исходят противоречащие друг другу требования, причем все эти требования законны и все они должны быть реализованы. Нужно достигать компромисса между всеми заинтересованными сторонами.