– Я о них и не говорю! Помнишь, когда мы делали бордель, по твоему заказу я сварганил программу автоматического построения секс-биографий для девок. С кем, когда и как они первый раз «того самого».
До того, информации об этом ни в компе, ни в головах у них не было, но после того, как клиент задавал вопрос, прога сама конструировала эту историю на основе опорных точек, которые мы заранее в нее забивали.
Используем этот принцип.
Плюс проработка деталей во временно-пространственных кластерах пропорционально количеству запросов. Сделаем так, чтобы пользователь, создавая запрос, сам включался в разработку системы, как с проститутками.
Попробуем использовать этот механизм для построения истории вглубь, в направлении динозавров. И пригласим профессионалов!
– Где мы их найдем?
– Кондаков обещал двух – трех программистов сосватать. Под свою ответственность. Говорит – мастаки.
Ну и кафедра палеонтологии в универе. Есть там пара аспирантов голодных. Я уже интересовался. Плюс кафедры зоологи и ботаники. А историков да философов хоть пруд пруди!
Наймем человек пять–семь. Договоримся, чтобы их оцифровать и поместить в виртуал. Туда же забросим атласы, картины Спилберга. Ускорим время. Пусть вкалывают. Каждый из спецов станет работать в двух экземплярах – один в реале, другой в виртуале. Они еще не сталкивались с виртуальной эксплуатацией. Не расчухались. Так что и в бюджет, и в график мы уложимся.
Историю построим по примеру «Борделя». Создадим комплекс нулевых точек, уходящих вглубь «времен». «До того» непрерывной истории поначалу не будет, как и в борделе. Только обои опорных точек. С момента «запроса» станем ее просчитывать по выборкам и алгоритмам. Алгоритмами займусь я. Подбором вариантов – ты, вместе с историками и палеонтологами.
Принцип останется прежним – случайный, каскадный выбор на возникающий запрос. Собственно, так на сегодня представляется один из механизмов естественной биологической эволюции. Помнишь Дарвина? Только в противоположную сторону. От нас к динозаврам. Потом развернем, «подклеим», словом, как в «Борделе».
Анатомические, визуальные и тому подобные вариативные функции будем делать в реале, правильные вопросы задавать в виртуале. Дальше пусть компьютер считает, палеонтологи с историками его корректируют, если уж совсем не туда попрет, а философы эту мудатень обосновывают.
Мы же с тобой усилим алгоритмическую часть, механизмы сопряжения разных нарративных линий, да выделим опорные моменты, где свободное действие необходимо вписывать в жесткие рамки.
И все дела! Динозавры получатся не надуманными, а дикими, настоящими! Если пару уродов сожрут из совета директоров, я только обрадуюсь!
А заодно и вся история актуализируется. В аттракцион можно будет поставить не только динозавров, а и троглодитов, и строителей пирамид и вообще все, что хочешь.
Компьютер мощный, потянет. А нет, бонзы еще закупят. Я слышал – появились комки черти насколько кубитов.
Задуманное осуществили быстро. Кондаков не обманул насчет финансирования. На развитие семейных игр бросили большие силы. Наняли программистов, биологов, палеонтологов, историков и других древневедов. Арт-группу составили десяток художников, дизайнеров и два сценариста.
Исторический процесс решили строить по принципу «бамбука» так, чтобы он, оставаясь относительно свободным на промежуточных этапах, подходя к узловым точкам, жестко вписывался в заранее задаваемые параметры. С момента востребования того или иного временного отрезка клиентом, он просчитывался, превращаясь в новую опорную точку, в дальнейшем функционируя как элемент «естественного» прошлого.
Специалисты находили оптимальные временные координаты таких узлов, исходя из логики эволюционного процесса и маркетинговых соображений. Художники и дизайнеры работали над артобъектами.
История получалась достаточно гибкой, вмещала в себя и природный эволюционный процесс, и новые эпизоды, связанные с пребыванием пришлых клиентов, которые могли резвиться там, как хотели. На ранних этапах опорные точки разделялись сотнями миллионов лет. Приближаясь к нашему времени, эти периоды все больше сокращались.
Уже через месяц первые модули были созданы. Компьютеры начали считать, нарабатывая контент и увеличивая степень его детализации. На экранах стали появляться примитивные, статичные изображения. Каждый день их качество росло. Возникла перспектива, трехмерное пространство, а с ним и, несовершенное пока, движение. Еще через месяц появилась первая возможность игровой интродукции в различные пункты палеонтологической и человеческой истории.
С этого момента подключились игровые клиентские серверы. Процесс перешел на самофинансирование. Подпитка позволила увеличить интенсивность работ. Временные пространства наполнялись жизнью. Визуальные и чувственные ряды алгометрически детализировались на основе пиксилизации физических сущностей, удовлетворяя потребность клиентов в качестве ощущений. Вселенная расширялась. Появился микромир. Все повторялось.