Dishonored не дает игроку безграничного контроля над повествованием. Несмотря на то что в большинстве случаев именно он решает, жить противнику или умереть, лишить жизни важных для сюжета персонажей он все равно не сможет. Он обречен проиграть Дауду первый бой и стать свидетелем смерти Джессамины, не может напасть на лорда-регента при первой встрече в саду или на лоялистов, даже когда часть записей Хевлока предвещает предательство. У него есть только два варианта избавиться от врагов: убить или нейтрализовать единственным доступным нелетальным способом. В случае с леди Бойл, например, куда соблазнительнее похитить ее и посадить в клетку, как Соколова, вместо того чтобы убить ее или принести хищнику на блюдечке. Система хаоса, в свою очередь, призвана изменять атмосферу повествования, от нее зависит, сколько вокруг стражников, крыс и плакальщиков, начнется ли буря на острове Кингспарроу, она позволяет перестраивать диалоги и влиять на поведение некоторых персонажей (например, Самуэля) и главное – определяет тон эпилога.

Может случиться так, что некоторые сюжетные детали ускользнут от игрока: это он решает, стоит ли вовлекаться в построение мира вместе с Arkane, стоит ли тратить время на прослушивание аудиограмм и исследование библиотек. Восприятие игровых событий слегка меняется в зависимости от того, насколько любопытен игрок. Так, в первой Dishonored он может воспринимать эпидемию чумы как следствие высокой плотности населения и огромной нищеты, царящей в Дануолле. Он полностью упустит из виду истинную причину эпидемии, если не решит устранить лорда-регента нелетальным способом и не проиграет аудиограмму с признанием. Однако как бы игрок себя ни вел, порядок глав в Dishonored не изменится и цели останутся теми же. Общая история не сойдет с рельсов, но и не будет навязывать путь так явно, как BioShock Infinite: дизайн уровней командует игроком не так сильно. На конференции GDC Уоррен Спектор объяснил, что сюжет в иммерсив симах – это совместный труд; он рождается из активного партнерства игроков и разработчиков.

Тогда Arkane Studios все еще считала, что для поддержки такой грандиозной вселенной необходима более линейная структура сюжета. Теперь же направление, в котором развивается Deathloop, и слова Даны Найтингейл, директора по кампаниям в Arkane Lyon, указывают на то, что в будущем студия даст игрокам еще больше свободы творить собственную историю.

Свобода ограничений

Вопрос свободы поднимает целый ряд проблем, с которыми сталкиваются современные видеоигры: в приключенческих экшенах зрелищность доминирует над геймплеем; в открытых мирах активности придуманы, чтобы удержать в игре, а не для веселья или целостности вселенной; неожиданные повороты в сюжетных играх все равно приходят в один и те же точки пересечения ради экономии затрат на производство. Игры вроде The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Baldur’s Gate III поощряют самовыражение игрока, но их создание требует ресурсов: времени, инструментов и навыков, соответствующих масштабам таких проектов. Какое-то время такие игры будут восприниматься как исключения из правил, поскольку целая индустрия не может сразу подняться на такой уровень. Но хотим ли мы, чтобы она поднималась? Можно, конечно, помечтать о будущих частях Dishonored, где нам дадут больше свободы: позволят исследовать любое здание, включат больше способностей, повествование станет абсолютно нелинейным… Но не стоит упускать из виду важный факт: ограничения тоже помогают получить удовольствие от игры. Майкл Матис, профессор университета Санта-Круз в Калифорнии, специализируется на искусственном интеллекте в видеоиграх. Он рекомендует разработчикам поддерживать баланс между количеством выборов, доступных в игре, и целью, к которой стремится игрок. Если желания последнего масштабнее, чем все, что может предложить игра, он разочаруется; а если возможностей выбора станет слишком много, он испугается и в конце концов устанет выбирать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже