Подумать над своим поведением Ultima IV предлагала еще в 1985 году. «Мысль, которую я пытаюсь донести, больше философская, чем религиозная, – объяснял Ричард Гэрриот. – В обществе, где люди вынуждены взаимодействовать друг с другом, существуют определенные правила, и их логику так или иначе нужно научиться понимать». Игрок попадает в разные ситуации, в которых возникает моральная дилемма, и ему предлагают действовать согласно одной из восьми добродетелей: Сострадание, Доблесть, Честь, Справедливость, Смирение, Жертвенность, Духовность или Честность. Если они с другом столкнутся с драконом и приятель ошибочно решит, что именно он сразил чудовище, поступит ли игрок честно и потребует свою долю награды или же откажется от золота, чтобы сохранить дружбу? Найдя убийцу своей второй половинки и узнав, что преступник – единственный близкий человек невинной девочки, проявит он сострадание или же восстановит справедливость? В последнее время в играх с развилками – таких как уже упомянутая Life is Strange или проекты Telltale – игровая составляющая основана на выборах, в большей или меньшей степени влияющих на сюжет; нас вынуждают следовать той ветви истории, а не другой, и наблюдать за последствиями действий. Последний пример – Fallout 3, постапокалиптическая экшен-RPG от Bethesda. Она выдвигает несколько интересных дилемм: готов ли игрок, например, взорвать атомную бомбу и уничтожить целый город просто так, даже если в результате лишится нескольких геймплейных элементов вроде магазинов и побочных миссий? Кого он поддержит: лидера фракции или группу рабов, готовящих восстание? Игрок не всегда может предугадать последствия выбора, но у него всегда есть шанс задуматься о моральной ценности каждого доступного действия и сделать все, чтобы получить как можно больше сведений о ситуации и посмотреть на нее объективно. Конечно, интерактивность истории в играх не бесконечна, наши действия ограничены правилами игровых систем, внедренных разработчиками; однако в них наблюдается настоящая «интерреактивность»[118] в том, как игра реагирует на эти действия и как игрок воспринимает происходящие в ней события. Как разработчики создают возможности для игроков, проектируя системы и уровни так, чтобы просто можно было предугадать, что можно делать, а что нельзя, так и причинно-следственная связь работает на своего рода логических и моральных возможностях, позволяя предвидеть последствия наших решений за счет реакций правдоподобного игрового мира.
В Dishonored последствия есть даже у самых пустяковых действий. Например, в прологе первой части можно убрать бутылку с сидром со стола; она стоит рядом с Верховным смотрителем Кемпбеллом, позирующим Соколову для портрета. Когда игрок найдет эту картину в первой миссии, бутылки на ней тоже не окажется. Если Дауд убьет Билли в финале The Knife of Dunwall, в начале The Brigmore Witches появится ее могила. Наконец, Death of the Outsider: красный глаз, осколок ока мертвого бога, появится на плакатах о розыске Билли, только если ее обнаружат в Кирии в первой миссии. Еще ее будут обвинять в разных преступлениях в зависимости от прошлых действий. Такие детали могут стать сюрпризом для тех, кто не привык видеть, как внутриигровое окружение подстраивается под поведение игрока, но все эти изменения – логичный исход его действий, и их можно предугадать заранее.
Однако, как говорил Дауд, пути, которыми нас настигнут последствия, не всегда удается проследить. Можно легко предсказать, что насилие будет набирать обороты, когда мясники Ротвильда устроят засаду в подворотне после смерти начальника или когда «Китобои» станут более враждебными по отношению к Корво, если он решит убить их лидера в Затопленном квартале. Но иногда последствия решений поджидают игрока буквально за углом или настигают его в ходе разговора неожиданно, но ни в коем случае не нелогично. Мы узнаем, что после изгнания из-за клейма Таддеус Кемпбелл заразился чумой; под конец прохождения с «высоким хаосом» мы наблюдаем, как невинная Эмили под влиянием Корво превращается в холодного и помешанного на тирании ребенка; избавившись от банды с Боттл-стрит по просьбе Старой Ветоши, мы видим, что Винный квартал теперь кишит плакальщиками…