Чувство владения дополняется еще одним ключевым правом собственности: неограниченным правом на перепродажу. Когда пользователь покупает NFT из данной игры, бездоверительная и безразрешительная природа блокчейна означает, что создатель игры не может заблокировать продажу этого NFT в любой момент. Они даже не получают активной информации об этом (хотя транзакция записывается в публичную книгу). По этой же причине разработчики не могут "запереть" активы на основе блокчейна в своем виртуальном мире. Если игра A продает NFT, игры B, C, D и так далее могут включить его в свой виртуальный мир, если владелец пожелает - данные о владении в блокчейне не содержат разрешений, и владелец контролирует токен. Наконец, структура токенов означает, что даже если будет выпущена дублирующая версия этого виртуального товара, оригинал останется отдельным и "оригинальным" - как подписанная и датированная картина, которая значится как одна из единственных.
В течение 2021 года на НФТ было потрачено около 45 миллиардов долларов, причем в самых разных категориях.4 В их число входят NBA Top Shots от Dapper Labs, которые превратили отдельные моменты из сезонов NBA 2020-2021 и 2021-2022 годов в коллекционные NFT, похожие на торговые карточки; Cryptopunks от Larva Labs - серия из 10 000 алгоритмически сгенерированных двухмерных аватаров размером 24 × 24 пикселя, которые обычно используются в качестве фотографий профиля; Axies - своего рода покемоны на основе блокчейна, которых можно собирать, разводить, торговать и сражаться с ними; 3D-лошади, используемые на виртуальных ипподромах казино Zed Run. Скучающие обезьяны, еще одна серия NFT-фотографий, также используются в качестве членского билета в яхт-клуб "Скучающие обезьяны".
Сорок пять миллиардов долларов - сумма, достаточная даже для виртуальных глаз, но не совсем понятно, как можно сравнить эту сумму с почти 100 миллиардами долларов, которые будут потрачены в 2021 году на видеоигровой контент, управляемый традиционной базой данных. Если кто-то покупает Cryptopunk за 100 долларов, а затем продает его за 200 долларов, то в общей сложности было "потрачено" 300 долларов, но в чистом виде было потрачено только 100 долларов. И наоборот, почти все покупки традиционных виртуальных товаров являются односторонними - то есть товары нельзя перепродать или обменять. Каждый потраченный доллар - "чистый". Это означает, что в 2022 году на традиционные игровые активы может быть потрачено еще 100 миллиардов долларов, но даже если расходы на НФТ удвоятся, в итоге будет потрачено всего 10 миллиардов долларов или около того. Внезапно, аргумент, что NFT приносят половину доходов игровой индустрии, кажется преувеличенным в десять раз. Возможно, более точным было бы сравнение между годовыми расходами на традиционные виртуальные активы и рыночной стоимостью НФТ. Рыночная стоимость 100 крупнейших НФТ к концу 2021 года оценивается примерно в 20 миллиардов долларов - примерно половина объема торгов, но все же четверть традиционного игрового рынка. Однако "напольный объем рынка" предполагает, что каждый НФТ в данной коллекции будет продаваться по цене самого дешевого НФТ в этой коллекции. Подобный анализ позволяет сравнить рост различных коллекций, но не их рыночную стоимость.
Некоторые критики утверждают, что большая часть стоимости NFT является спекулятивной, то есть основана на потенциальной прибыли, а не на полезности, как в случае со скинами Fortnite. Это делает невозможным какое-либо сравнение. В то же время мировой рынок искусства в 2021 году оценивается в 50,1 миллиарда долларов (от покупки и торговли), и мало кто будет спорить с тем, что в основе этих покупок лежит отсутствие полезности, хотя они также имеют спекулятивную ценность. Близость этих двух категорий также поучительна для понимания масштабов рынка NFT. Более того, именно тот факт, что NFT можно перепродать, по мнению энтузиастов блокчейна, повышает их ценность для пользователей. NFT можно даже одалживать другим игрокам или играм, при этом владелец получает программную "ренту" по мере использования этих NFT или "доходность", когда они приносят доход.