Независимо от того, стоит ли сравнивать расходы на НФТ с расходами на видеоигры и контент, темпы их роста разительно отличаются, как и потенциал их роста в обозримом будущем. Общие расходы на НФТ в 2021 году более чем в 90 раз превысят расходы на НФТ годом ранее, которые составили примерно 350-500 миллионов долларов, что, в свою очередь, более чем в пять раз больше, чем в 2019 году. В отличие от этого, продажи традиционных виртуальных товаров росли примерно на 15 % средними темпами. Кроме того, полезность НФТ сегодня сильно ограничена тем, что большинство видеоигр пока не поддерживают их. А поскольку ни одна из основных консольных платформ или магазинов мобильных приложений не поддерживает покупки в играх на основе блокчейна, большинство игр, использующих НФТ, ограничиваются веб-браузером и, как следствие, имеют рудиментарную графику и геймплей. Это одна из причин, по которой многие из наиболее успешных NFT-игр основаны на коллекционировании, а не на активной "игре". Именно поэтому большинство самых популярных игр, игровых франшиз, медиа-франшиз, брендов или компаний даже не выпустили НФТ, и именно поэтому считается, что всего несколько миллионов человек приобрели НФТ, в то время как миллиарды людей совершают внутриигровые покупки каждый год. По мере совершенствования функциональности НФТ и увеличения количества брендов и участвующих пользователей ценность НФТ, конечно же, будет расти. Безусловно, у них есть большие возможности для роста.
Самым важным плюсом может стать реализация интероперабельности в НФТ. Хотя представители блокчейн-сообщества часто говорят, что блокчейн-НФТ по своей сути являются интероперабельными, на самом деле это не так. Я уже упоминал, что использование виртуального товара требует как доступа к его данным, так и кода для их понимания. Большинство блокчейн-опытов и игр не имеют такого кода. Фактически, большинство NFT сегодня размещают права на виртуальное благо на блокчейне, но не данные виртуального блага, которые остаются храниться на централизованном сервере. Таким образом, владелец NFT не может экспортировать данные о товаре в другой опыт, пока не получит разрешение от централизованного сервера, на котором они хранятся. По аналогичным причинам почти ни один опыт на основе блокчейна не является по-настоящему децентрализованным - даже тот, который выпускает NFT. Разработчики, например, не могут отозвать права на эти NFT, но они могут изменить код, который их использует, или удалить внутриигровую учетную запись пользователя.
Тот факт, что "децентрализованные" активы имеют "централизованные" зависимости, приводит к двум основным выводам. Во-первых, НФТ бесполезны из-за мошенничества, спекуляций и непонимания. Это часто происходило в 2021 году и, вероятно, будет оставаться верным в течение многих лет. Во-вторых, неиспользованный потенциал этой технологии необычайно велик и будет реализовываться по мере расширения сферы применения игр и продуктов на основе блокчейна и доступа к ним.
Этот второй вывод указывает на важность блокчейна для Metaverse. Например, блокчейн не только создает общий и независимый реестр виртуальных товаров, но и предоставляет потенциальное техническое решение для самого большого препятствия на пути совместимости виртуальных товаров: утечки доходов.
Многие игроки хотели бы переносить свои активы и права из игры в игру. Однако многие разработчики игр получают основную часть своего дохода, продавая игрокам товары, которые используются исключительно в их играх. Возможность для игрока "купить в другом месте, использовать здесь" ставит под угрозу бизнес-модель разработчика игр. Игроки могут накопить такое количество виртуальных товаров, что больше не будут видеть необходимости в их покупке. В качестве альтернативы игроки могут начать покупать все свои скины в игре A, но затем использовать их исключительно в игре B, что приведет к искажению того, где происходит основная часть расходов и доходов. Более того, вполне вероятно, что появятся продавцы виртуальных товаров, которые смогут сильно занижать цены на товары, продаваемые внутри игры, поскольку им не нужно окупать ни первоначальные затраты на разработку игры, ни эксплуатационные расходы.
Многих разработчиков сдерживает опасение, что открытая экономика товаров может создать гораздо больше ценностей, чем они сами могут захватить. Разработчик A может выпустить скин A для игры A, но игра A выйдет из строя, а скин A станет популярным (и ценным) предметом в более долгоиграющей игре разработчика B. В этом случае разработчик A фактически создал контент для конкурента, который их обошел! А может быть, просто окажется, что творения разработчика А стали культовыми и очень ценными, что позволит игроку получить гораздо больше прибыли от творений разработчика А, чем когда-либо мог получить разработчик А. (Что еще хуже, разработчик А может никогда не увидеть ни одного доллара после первоначальной продажи).