Мы можем видеть это на примере iPhone 12, который был выпущен в 2020 году и стал первым устройством компании с поддержкой 5G. Независимо от гениальности Стива Джобса, Apple не могла потратить столько денег, чтобы выпустить iPhone 12 в 2008 году. Даже если бы Apple смогла разработать сетевой чип 5G в то время, для него не существовало ни сетей 5G, ни беспроводных стандартов 5G для связи с этими сетями, ни приложений, использующих преимущества низкой задержки или пропускной способности. Если бы Apple смогла создать свой собственный ARM-подобный GPU в 2008 году (более чем за десять лет до появления самой ARM), разработчики игр (которые генерируют 70% доходов App Store) не имели бы технологий игрового движка, необходимых для использования его сверхмощных возможностей.
Для перехода к iPhone 12 потребовались инновации и инвестиции в рамках всей экосистемы, большинство из которых не входили в компетенцию Apple, несмотря на то что прибыльная платформа iOS была основной движущей силой этих достижений. Бизнес-обоснование для создания 4G-сетей Verizon и строительства вышек American Tower Corporation зависело от спроса потребителей и бизнеса на более быструю и качественную беспроводную связь для таких приложений, как Spotify, Netflix и Snapchat. Без них "убийственным приложением" 4G была бы... чуть более быстрая электронная почта. Более совершенные графические процессоры, тем временем, использовались в более совершенных играх, а более совершенные камеры стали актуальными благодаря сервисам обмена фотографиями, таким как Instagram. Более совершенное оборудование обеспечивало более высокую вовлеченность, что способствовало росту и прибыли этих компаний, а значит, создавало более совершенные продукты, приложения и сервисы.
В главе 9 я рассказал о том, как изменение потребительских привычек, а не просто развитие технологических возможностей, позволяет совершенствовать как аппаратное, так и программное обеспечение. Спустя десятилетие после выхода iPhone на рынок компания Apple была уверена, что может отказаться от физической кнопки "домой" и вместо этого предложить владельцам устройств возвращаться на главный экран и управлять многозадачностью с помощью сенсорных движений в нижней части экрана. Новая конструкция открыла дополнительное пространство внутри iPhone для более сложных датчиков и вычислительных компонентов и помогла Apple (и ее разработчикам) внедрить более сложные программные модели взаимодействия. Многие видеоприложения стали использовать жесты (например, проведение двумя пальцами по экрану вверх или вниз) для увеличения или уменьшения громкости, а не требовать от пользователей ставить звук на паузу или засорять экран ненужными кнопками.
Критическая масса рабочих деталей
Учитывая электрификацию и мобильность, мы можем с уверенностью сказать только то, что Метавселенная не наступит внезапно. Не будет четкого "до Метавселенной" и "после Метавселенной" - только возможность заглянуть в тот момент истории, когда жизнь была другой. Некоторые руководители утверждают, что мы уже преодолели этот порог с появлением Metaverse. Их аргументы кажутся преждевременными. Меньше чем один из четырнадцати человек сегодня регулярно взаимодействует с виртуальным миром, и эти виртуальные миры - почти исключительно игры, не имеющие значимых взаимосвязей (если таковые вообще существуют) и оказывающие лишь незначительное влияние на общество в целом.
Но что-то происходит. Есть причина, по которой даже те руководители, которые считают, что метавселенная остается далеко в будущем, такие как Цукерберг, Суини и Хуанг, считают, что сейчас самое время публично заявить о своей готовности сделать ее (виртуальную) реальностью. По словам Суини, Epic Games "очень, очень давно стремится к метавселенной". Все началось с текстовых чатов в реальном времени [sic] 3D с 300-полигональными незнакомцами. Но только в последние годы критическая масса работающих частей начала быстро собираться вместе".
Среди них - распространение доступных мобильных компьютеров с сенсорными дисплеями высокого разрешения, которые находятся на расстоянии всего нескольких дюймов от двух третей населения Земли старше 12 лет. Более того, эти устройства оснащены процессорами и графическими процессорами, способными обеспечить работу и рендеринг сложных окружений в реальном времени с десятками одновременных пользователей, каждый из которых управляет собственным аватаром и способен выполнять широкий спектр действий. Эта функциональность дополняется мобильными чипсетами 4G и беспроводными сетями, которые позволяют пользователям получать доступ к этим средам, где бы они ни находились. Появление программируемых блокчейнов, между тем, дало надежду и механизмы использования объединенной мощи и ресурсов каждого человека и компьютера на земле для создания не просто Метавселенной, а децентрализованной и здоровой.