Влияние двух лет внутри было очень глубоким. На самом простом уровне разработчики виртуальных миров получали больше доходов, что, в свою очередь, приводило к увеличению инвестиций и созданию более качественных продуктов, что привлекало больше пользователей и пользователей, а значит, и больше доходов, и так далее. Но по мере того как виртуальные миры дестигматизировались и стало ясно, что все являются геймерами, а не только одинокие мужчины от 13 до 34 лет, крупнейшие мировые бренды начали стекаться в это пространство и тем самым еще больше узаконивать и диверсифицировать его. К концу 2021 года автомобильные гиганты (Ford), бренды товаров для фитнеса (Nike), некоммерческие организации (Reporters Sans Frontières), музыканты (Джастин Бибер), звезды спорта (Неймар-младший), аукционные дома (Christie's), дома моды (Louis Vuitton) и франшизы (Marvel) сделали Metaverse ключевой частью своего бизнеса - если не центром стратегии развития.

Следующие драйверы роста

Каковы следующие "критические элементы", которые могут привести к резкому росту "доходов от Metaverse" или "принятия Metaverse"? Одним из вариантов ответа может быть регуляторное воздействие на такие компании, как Apple и Google, которое заставит их развязать свои операционные системы, магазины программного обеспечения, платежные решения и сопутствующие услуги, и при этом конкурировать в каждой области по отдельности. Другой популярный ответ: мы ждем AR- или VR-гарнитуру, которая, как и iPhone, откроет категорию устройств для сотен миллионов потребителей и многих тысяч разработчиков. Еще больше ответов включают децентрализованные вычисления на основе блокчейна, облачные вычисления с низкой задержкой и создание общего и широко принятого стандарта для 3D-объектов. Время покажет истину, но в обозримом будущем мы можем сделать ставку на три основных фактора.

Во-первых, каждая из базовых технологий, необходимых для Metaverse, ежегодно совершенствуется. Интернет-услуги становятся все более доступными, быстрыми и менее латентными. Вычислительные мощности также становятся более широко распространенными, мощными и менее дорогостоящими. Игровые движки и интегрированные платформы виртуальных миров становятся все проще в использовании, дешевле в создании и более функциональными. Идет долгий процесс стандартизации и совместимости, частично обусловленный успехом интегрированных платформ виртуального мира и криптовалютного движения, но также и экономическими стимулами. Платежи тоже постепенно открываются благодаря смеси нормативных актов, судебных исков и блокчейна. Помните, что "критическая масса работающих частей" Суини не статична, а постоянно "собирается вместе".

Второй движущей силой является непрерывное шествие смены поколений. В начале этой книги я рассказывал о том, как поколение "выходцев с iPad" повлияло на рост Roblox. Эта группа выросла, ожидая, что мир будет интерактивным, что он будет зависеть от их прикосновений и выбора, и теперь, когда они могут потреблять, предыдущие поколения могут увидеть, насколько их поведение и предпочтения отличаются от поведения и предпочтений людей старшего поколения. Это, конечно, не новость. В зависимости от того, к какому поколению вы относитесь, вы, возможно, выросли, отправляя открытки, проводя каждый день после школы часы за разговорами по телефону, используя приложения для обмена мгновенными сообщениями или размещая фотографии в социальных сетях онлайн. Траектория развития очевидна. Мы знаем, что поколение Y играет больше, чем поколение X, Z - больше, чем Y, а Alpha - больше, чем Y. Более 75 % американских детей играют на одной платформе - Roblox. Другими словами, почти каждый, кто родился сегодня, - геймер. А это значит, что каждый год в мире рождается 140 миллионов новых геймеров.

Третий драйвер - результат того, как первый и второй объединяются. В конечном счете, Metaverse будет создаваться с помощью опыта. Смартфоны, графические процессоры и 4G не стали волшебным образом создавать динамичные виртуальные миры с визуализацией в реальном времени - для этого нужны разработчики и их воображение. Отметим также, что по мере взросления поколения "носителей iPad" все больше людей в нем будут переходить из разряда потребителей или любителей виртуальных миров в разряд профессиональных разработчиков и бизнес-лидеров в своем собственном праве.

Перейти на страницу:

Похожие книги