Еще одна часть - "кроссплатформенная игра", которая позволила пользователям играть друг с другом, даже если они используют разные операционные системы (так называемая "кросс-игра"), покупать виртуальные товары и валюту на одной платформе, а затем использовать их на другой (кросс-покупки), переносить свои сохранения и историю игр на разные платформы (кросс-прогрессия). Подобные возможности технически существуют уже почти два десятилетия, но основные игровые платформы (в первую очередь PlayStation) сделали это только в 2018 году.
Кроссплатформенность была необходима по трем причинам. Во-первых, само понятие виртуальной персистентной симуляции, существующей в облаке, противоречит ограничениям, связанным с конкретными устройствами. Если используемая вами операционная система изменяет то, что вы можете увидеть или сделать в "Метавселенной", а возможно, и вовсе блокирует возможность ее посещения, то не может быть ни "Метавселенной", ни параллельных плоскостей существования - вместо этого на вашем устройстве работает только программное обеспечение, позволяющее заглянуть в одну из нескольких виртуальных реальностей. Во-вторых, возможность использовать любое устройство и взаимодействовать с любым другим пользователем привела к резкому росту вовлеченности - только представьте, насколько меньше вы могли бы пользоваться Facebook, если бы у вас был другой аккаунт с разными друзьями и разными фотографиями на ПК и на iPhone, и если бы вы могли писать только тем, кто использует то же устройство, что и вы. Если цифровая эра определяется сетевыми эффектами и законом Меткалфа, то возможность кросс-платформенной игры мгновенно сделала эти виртуальные миры более ценными, объединив их разветвленные сети. В-третьих, рост вовлеченности оказал непропорционально большое влияние на тех, кто создавал виртуальные миры. Например, почти все затраты на создание игры, аватара или предмета в Roblox являются фиксированными. В результате любое увеличение расходов игроков резко повышало прибыль независимых разработчиков, а значит, и их способность реинвестировать в лучшие или новые игры, аватары и предметы.
Мы также можем наблюдать культурные изменения. С момента запуска в 2017 году и до конца 2021 года доходы Fortnite оцениваются в 20 миллиардов долларов, большая часть которых была получена от продажи цифровых аватаров, рюкзаков и танцев (также известных как "эмоуты"). Fortnite сделала Epic Games одним из крупнейших продавцов модной одежды в мире, в разы превзойдя таких гигантов, как Dolce & Gabbana, Prada и Balenciaga, а также показала, что даже игры-шутеры перестали быть просто играми. Рост числа NFT в 2021 году, тем временем, начал приводить в норму идею о том, что чисто виртуальные объекты могут стоить миллионы долларов или даже больше.
В связи с этим следует рассмотреть продолжающуюся дестигматизацию времени, проводимого в виртуальных мирах, а также то, как пандемия COVID-19 ускорила этот процесс. На протяжении десятилетий "геймеры" создавали "фальшивые" аватары и проводили свое свободное время в цифровых мирах, преследуя неигровые цели, например, проектируя комнату в Second Life, а не убивая террориста в Counter-Strike. Огромная часть общества считала такие попытки странными, расточительными или антисоциальными (если не хуже). Некоторые воспринимали виртуальные миры как современную версию взрослого мужчины, который в одиночку собирает паровозик в своем подвале. Виртуальные свадьбы и похороны, которые регулярно проводятся с 1990-х годов, воспринимались большинством людей как полный абсурд - скорее как повод для шуток, чем как нечто весьма пикантное.
Трудно представить, что могло бы быстрее изменить наше представление о виртуальных мирах, чем время, проведенное дома во время различных блокировок COVID-19 в 2020 и 2021 годах. Миллионы скептиков теперь участвовали (и наслаждались) виртуальными мирами и развлечениями, такими как Animal Crossing, Fortnite и Roblox, когда искали, чем заняться, посещали мероприятия, которые когда-то планировались в реальном мире, или пытались провести время со своими детьми в помещении. Этот опыт не только помог дестигматизировать виртуальную жизнь для общества в целом, но и может привести к тому, что еще одно (старшее) поколение начнет участвовать в Метавселенной.*