Дезинформация и фальсификация выборов, вероятно, увеличатся, в результате чего наши сегодняшние сложности, связанные с вырванными из контекста звуковыми фразами, троллинговыми твитами и ошибочными научными утверждениями, покажутся причудливыми. Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, созданных технологическими гигантами, также усложнит модерацию, злопыхателей будет труднее остановить, а незаконный сбор средств станет гораздо менее затруднительным. Даже когда домогательства ограничиваются только текстом, фотографиями и видео, они кажутся неостановимым бедствием в цифровом мире, которое уже разрушило многие жизни и причинило вред многим другим. Существует несколько гипотетических стратегий, позволяющих свести к минимуму "злоупотребления на Метавселенной". Например, пользователям, возможно, придется давать другим пользователям явные разрешения на взаимодействие в определенных пространствах (например, для захвата движения, возможности взаимодействия с помощью тактильных устройств и т. д.), а платформы будут автоматически блокировать определенные возможности ("зоны неприкосновенности"). Однако, несомненно, появятся новые формы домогательств. Мы вправе ужасаться тому, как может выглядеть "порно из мести" в Метавселенной, где используются высокоточные аватары, deepfakes, синтетические голоса, захват движений и другие новые виртуальные и физические технологии.
Вопрос о правах и использовании данных более абстрактный, но не менее опасный. Существует не только проблема доступа частных корпораций и правительств к личным данным, но и более фундаментальные вопросы, например, понимают ли пользователи, чем они делятся. Оценивают ли они это должным образом? Какие обязательства несет платформа, чтобы вернуть данные пользователю? Должен ли бесплатный сервис предлагать пользователям возможность "выкупить" сбор данных, и если да, то как это будет оцениваться? Сейчас у нас нет ни идеальных ответов на эти вопросы, ни способов их найти. Но Metaverse означает размещение большего количества данных и более важной информации в сети. Это также означает обмен этими данными с бесчисленным количеством третьих сторон, а также предоставление им возможности изменять эти данные. Как безопасно управлять этим новым процессом? Кто им управляет? Что делать в случае ошибок, неудач, потерь и нарушений? И вообще, кто должен владеть виртуальными данными? Должен ли бизнес, потративший миллионы на разработку в Roblox, иметь право на то, что он создал? Право перенести его в другое место? Имеет ли такое право пользователь, купивший землю или товары в Roblox? Должны ли они?
Метавселенная еще больше изменит природу работы и рынков труда. В настоящее время большинство работ, передаваемых на периферию, - это рутинная и аудиальная работа, например, техническая поддержка или сбор счетов. В то же время гиг-экономика часто происходит лично, но в целом не отличается от этого: совместные поездки, уборка дома, выгул собак. Ситуация будет меняться по мере совершенствования виртуальных миров, объемных дисплеев, захвата живого движения и тактильных датчиков. Чтобы работать в виртуальном двойнике казино, дилеру блэкджека не обязательно жить рядом с Лас-Вегасом или даже в Соединенных Штатах. Лучшие в мире репетиторы (и работники секс-индустрии) будут программировать, а затем участвовать в почасовых опытах. Работник розничного магазина может "позвонить", находясь за тысячи миль, и от этого будет только лучше. Вместо того чтобы бродить по магазину в ожидании покупателя, они приедут, когда потребуется консультация , и с помощью камер слежения и проекции смогут подсказать, где, скажем, могут помочь альтернативные размеры или пошив одежды.
Но как Метавселенная отразится на правах найма и законах о минимальной зарплате? Может ли инструктор по зеркалу жить в Лиме? Может ли дилер блэкджека находиться в Бангалоре? И если да, то как это повлияет на предложение личного труда (и на цены, которые платят за личный труд)? Эти вопросы не так уж и новы, но они станут еще более значимыми, если Метавселенная станет частью мировой экономики стоимостью в несколько триллионов долларов (или, как ожидает Дженсен Хуанг, более половины ее). Среди самых мрачных видений будущего есть и такое, в котором Metaverse - это виртуальная игровая площадка, где невозможное возможно, но на ней трудятся рабочие "третьего мира" ради радостей "первого мира".
Существует также вопрос идентичности в виртуальном мире. В то время как современное общество решает вопросы культурного присвоения и этики одежды и причесок, мы сталкиваемся с противоречием между использованием аватаров, чтобы показать другую, потенциально более правдивую версию себя, и необходимостью воспроизводить ее в точности. Допустимо ли, чтобы аватар белого мужчины был аватаром аборигенки? Имеет ли значение реалистичность аватара для ответа на этот вопрос? Или, если уж на то пошло, сделан ли он из (виртуального) органического материала или металла?