Полезность этих товаров еще больше ограничивается ограничениями на владение ими. Большинство игр и игровых платформ запрещают пользователям дарить наряды или предметы другим пользователям или даже продавать их за внутриигровую валюту. Те издатели, которые все же разрешают перепродажу и торговлю, обычно устанавливают жесткие ограничения на эту деятельность. Корпорация Roblox разрешает перепродавать только "ограниченное количество предметов" (иначе пиринговая торговля подорвала бы продажи товаров из собственного магазина Roblox), и только подписчики Roblox Premium могут продавать эти предметы.
Более того, хотя мы можем считать, что "купили" эти предметы, на самом деле мы просто лицензировали их, и компания может "вернуть" их себе в любой момент. Это не является большой проблемой для скинов и танцев за 10 долларов, но никто не станет покупать виртуальную собственность стоимостью 10 000 долларов, которую у него могут отобрать в любой момент, с возвратом или без возврата.
Рассмотрим случай, произошедший в начале 2021 года, о котором сообщает Джош Йе из South China Morning Post. Tencent, крупнейшая китайская игровая компания, "подала в суд на платформу по торговле игровыми предметами, чтобы определить, кому принадлежит внутриигровая валюта и предметы". В частности, компания утверждала, что эти активы не имеют "никакой материальной ценности в реальной жизни" и что внутриигровые монеты, купленные за реальные деньги, "фактически являются платой за услуги".1 Это вызвало возмущение, многие геймеры почувствовали, что с ними плохо обращаются и/или унижают их достоинство.
Права собственности лежат в основе инвестиций и цены на любой товар, а возможность получения прибыли - это хорошо известный мотиватор. Спекуляции всегда финансировали рост новых отраслей, даже когда это приводило к образованию пузырей (многие из ныне дешевых оптоволоконных кабелей в Америке были проложены в преддверии краха "доткомов"). Если мы хотим, чтобы в Метавселенную вкладывалось как можно больше времени, энергии и денег - если мы хотим достичь Метавселенной, - нам нужно установить твердые права собственности.
Каждый участник виртуальных миров сталкивается со стимулами и рисками, которые указывают в этом направлении. Для любого разработчика опасно строить бизнес, чьи товары или услуги ограничены популярностью данной платформы или ее экономикой (или экономической политикой). Все, что приводит к уменьшению инвестиций и, соответственно, к уменьшению количества и ухудшению качества продуктов, не идет на пользу ни разработчику, ни пользователю, ни игре и ее платформе.
Ограничение диапазона идентификационных данных и данных об игроках - еще одно препятствие для развития экономики Метавселенной. Токсичность в играх волнует многих, и вполне обоснованно. Однако сегодня, когда Activision может забанить игрока в Call of Duty за оскорбительные или расистские высказывания, этот игрок может продолжить троллить в Fortnite от Epic Games (или в Twitter, или в Facebook). Игрок также может просто создать новую учетную запись PlayStation Network или перейти на Xbox Live, и хотя это означает фрагментацию его или ее достижений, некоторые из этих достижений в любом случае привязаны к конкретной платформе. Конечно, издатели не хотят делать игры своих конкурентов лучше, и обычно они не склонны делиться данными о своих играх. Но ни одна игровая компания не выигрывает от токсичного поведения, и оно негативно сказывается на всех.
Таким образом, экономика будет определять стандартизацию и взаимодействие с течением времени.
В качестве наглядного примера можно привести Войны протоколов. С 1970-х по 1990-е годы мало кто верил, что на смену множеству конкурирующих сетевых стеков придет единый пакет, тем более управляемый некоммерческими и неформальными рабочими органами. Вместо этого мы столкнулись с "разделенным киберпространством".
Банки и другие финансовые учреждения тоже не делились кредитными данными - они считались слишком ценными и привилегированными. Но со временем их убедили, что кредитные баллы с более точными данными и большим охватом принесут коллективную пользу. Конкурирующие рынки жилья Airbnb и Vrbo теперь сотрудничают с третьей стороной, чтобы не дать гостям с плохой репутацией забронировать жилье в будущем. Хотя это вредит отдельным нарушителям, от этого выигрывают все остальные гости, хозяева и платформы.