Очень важно, что решение Sony открыть свою закрытую платформу также дает представление о возможных экономических решениях проблемы совместимости. Чтобы избежать "утечки доходов", Sony потребовала от Epic "выверять" свои платежи в магазин PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch, но потратил только 40 долларов на PlayStation против 60 долларов на Nintendo Switch, Epic должна будет заплатить Nintendo 25 % комиссионных с 60 долларов, а затем заплатить PlayStation 25 % с 40 долларов и 10 долларов, которые, согласно доле времени, ей причитаются. Другими словами, Epic платит дважды с этих 10 долларов. Неясно, сохранилась ли эта политика до сих пор - общественность знает о ее существовании только благодаря иску Epic к Apple. Но, несмотря на это, данная модель является примером того, как распространение кроссплатформенных игр помогает всем участникам рынка.

Успех Discord - еще один хороший пример. Исторически сложилось так, что игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam, жестко защищают свои сети игроков и сервисы общения. Именно поэтому пользователь Xbox Live не может "подружиться" с кем-то из PlayStation Network или поговорить с ним напрямую. Вместо этого пользователи других платформ доступны только в кроссплатформенных играх, таких как Fortnite, и через свои игровые идентификаторы. Хотя такой подход достаточно хорошо работал, когда два игрока знали, в какую игру они хотят поиграть, прежде чем войти в систему, он не очень подходил для незапланированного времяпрепровождения или для любителей случайных игр. Чем больше игр занимало центральное место в образе жизни человека, тем меньше ему подходило такое решение.

Discord был создан для удовлетворения этого спроса и предоставил геймерам множество преимуществ. Он работает на всех основных компьютерных платформах - ПК, Mac, iPhone и Android, - то есть каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (и негеймеры тоже могут присоединиться). Сервис также предоставляет геймерам богатый набор API, которые можно интегрировать в другие игры и даже квазиконкурентные социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в отдельные игры, которые он не распространяет и не управляет. Discord удалось создать сеть общения геймеров, которая по своим масштабам и активности превосходит любую другую платформу для иммерсивных игр.

Важно отметить, что платформы не могли запретить пользователям использовать приложение Discord на своих телефонах и, в частности, пользоваться его чатом. Успех Discord заставил Xbox и PlayStation в конечном итоге объявить о встроенной интеграции Discord в свои закрытые платформы, что позволило создать новое "переговорное" решение для сетей игроков, сервисов общения и социализации в сети.

Создание общих 3D-форматов и обменов

Стандартизация игровых движков и коммуникационных пакетов довольно сложна по сравнению с тем, как будут развиваться соглашения о 3D-объектах.

Посмотрите на современную вселенную 3D-активов. Миллиарды долларов были потрачены на нестандартизированные виртуальные объекты и среды в кино и видеоиграх, гражданском и промышленном строительстве, здравоохранении, образовании и многом другом. Нет никаких признаков того, что в ближайшем будущем этот уровень расходов будет только расти. Постоянно переделывать эти объекты под новый формат файла или движок финансово нецелесообразно и зачастую расточительно; главное свойство цифровой "вещи" заключается в том, что ее можно бесконечно переиспользовать без дополнительных затрат.

Перейти на страницу:

Похожие книги