Виртуальные атомы так не работают. Чтобы виртуальные товары из виртуального магазина Nike были понятны виртуальному магазину Adidas, последний должен принять информацию об этих кроссовках от Nike, запустить систему, которая поймет эту информацию, а затем запустить код, чтобы управлять кроссовками соответствующим образом. Внезапно прием кроссовок превратился из пассивного в активный.
Сегодня существуют сотни различных форматов файлов, используемых для структурирования и хранения данных. Существуют десятки популярных движков рендеринга в реальном времени, большинство из которых были еще больше раздроблены с помощью различных настроек кода .* В результате почти все виртуальные миры и программные системы не способны понять, что каждый из них считает "обувью" (данными), не говоря уже о том, чтобы использовать это понимание (код).
То, что существует такая огромная вариативность, может удивить тех, кто знаком с распространенными форматами файлов, такими как JPEG или MP3, или знает, что большинство веб-сайтов используют HTML. Но стандартизация онлайновых языков и медиа обусловлена тем, как поздно "коммерческие" предприятия пришли в Интернет. Например, iTunes был выпущен только в 2001 году, почти через 20 лет после создания пакета интернет-протоколов. Для Apple было нецелесообразно отказываться от уже широко используемых стандартов, таких как WAV и MP3. С играми дело обстоит иначе. Когда эта индустрия зарождалась в 1950-х годах, не существовало никаких стандартов на виртуальные объекты, рендеринг или движки. Во многих случаях компании, выпускавшие эти игры, были пионерами в области компьютерного контента. Формат Apple Audio Interchange File Format (AIFF) до сих пор является самым распространенным форматом аудиофайлов, используемым для хранения звука на компьютерах Apple; он был создан в 1988 году и основан на стандарте общего назначения Interchange File Format 1985 года, разработанном производителем игр Electronic Arts. Кроме того, видеоигры никогда не задумывались как часть "сети", подобной Интернету. Вместо этого они существовали для работы на фиксированном и автономном программном обеспечении.
Виртуальные миры сегодня отличаются большим техническим разнообразием не только по этой причине, но и из-за интенсивных вычислительных и сетевых требований современных игр - все специально создано и индивидуально оптимизировано. AR и VR, 2D и 3D игры, реалистичные и мультяшные миры, симуляторы с большим количеством одновременных пользователей и симуляторы с малым количеством одновременных пользователей, высокобюджетные и малобюджетные игры, 3D-принтеры - все они используют разные форматы и по-разному хранят данные. Полная стандартизация, скорее всего, приведет к тому, что одно приложение будет недооценено, другое - сильно уступать, и так далее - часто непредсказуемым образом.
Изображение 2. Из веб-комикса xkcd.xkcd.com
Проблема выходит за рамки форматов файлов и затрагивает более глубокие онтологические вопросы. Договориться о том, что такое изображение, относительно легко - они всего лишь двухмерны и не двигаются (видеофайлы - это просто последовательность изображений). Но в 3D, особенно с интерактивными объектами, договориться гораздо сложнее. Например, является ли ботинок объектом или это набор объектов? И если да, то сколько их? Являются ли колпачки на шнурках частью ботинка или отдельной частью? Есть ли у обуви дюжина отдельных люверсов, каждый из которых можно настроить или даже снять, или это единый взаимосвязанный набор? Если обувь кажется сложной, просто представьте себе аватары - потенциальные изображения реальных людей. Забудьте о деревьях; что такое человек?
Помимо визуальной составляющей, необходимо изучить и другие атрибуты, такие как движение или "риггинг". Тела Невероятного Халка и медузы не должны двигаться одинаково, но это означает, что создатель этих аватаров должен снабдить их кодом, подробно описывающим это движение и понятным другой платформе. Чтобы разрешить сторонние объекты, платформам также понадобятся данные, описывающие соответствие товара (например, нагота, склонность к насилию, стиль и тон языка). Игра для малышей должна отличать купальник с рейтингом PG от купальника с рейтингом R. Аналогично, суровый военный симулятор должен знать разницу между снайпером в костюме, похожем на дерево, и снайпером, который на самом деле является антропоморфным деревом. Все это требует согласования данных и, возможно, дополнительных систем. 2D-игра должна иметь возможность импортировать 3D-аватар, но при этом соответствующим образом его переделать. И наоборот.