Критики этой политики утверждали, что позиция Sony была следствием ее доминирующего положения на рынке. Первая PlayStation обогнала по продажам вторую консоль, Nintendo 64, на 200 %, а Xbox - более чем на 900 %. PlayStation 2 продалась на 550 % больше, чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятые. PlayStation 3 едва обошла Xbox 360, во многом благодаря ранним инновациям Xbox в области онлайн-игр, и уступила Nintendo Wii, но к середине 2010-х годов PlayStation 4 удвоила продажи Xbox One и в четыре раза превысила продажи Wii U.
В результате, казалось, что PlayStation рассматривает кроссплатформенные игры как угрозу. Если бы пользователям не нужна была PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation - а это большинство консольных геймеров, - они бы с меньшей вероятностью купили PlayStation, а пользователи PlayStation могли бы даже уйти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям молчаливо признал это в 2016 году, заявив, что "технический аспект может быть самым простым" в открытии доступа к PlayStation Network для кросс-игр.2 И все же всего два года спустя PlayStation открыла доступ к кросс-игре, кросс-покупкам и кросс-прогрессии. Через три года после этого почти каждая игра, которая могла поддерживать эту функцию, предлагала ее.
Sony изменила свое решение не из-за внутренних предпочтений, бизнес-моделей или давления. Вместо этого она сделала это в ответ на успех Fortnite, созданной компанией Epic Games, которая не случайно специализируется на кроссплатформенных играх.
На момент выхода Fortnite обладала рядом редких качеств. Это была первая мейнстримовая AAA-игра.† в которую можно было играть практически на всех основных игровых устройствах в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone и Android. Кроме того, игра была бесплатной, а значит, игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Fortnite также задумывалась как социальная игра: она становилась лучше, когда ею пользовалось больше ваших друзей. И она была построена на живых сервисах, а не на фиксированном повествовании или какой-либо оффлайн-игре: контент игры никогда не заканчивался и обновлялся даже дважды в неделю. Это, а также великолепное творческое исполнение помогли Fortnite стать самой популярной ААА-игрой в мире (без учета Китая) к концу 2018 года. Она приносила больше дохода в месяц, чем любая другая игра в истории.
Все игровые конкуренты Sony приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не блокировали кросс-платформенные функции; ни Windows, ни мобильные платформы никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo тоже с самого начала поддерживала многочисленные кроссплатформенные сервисы для Fortnite - но, в отличие от Sony, у нее не было реального сетевого бизнеса, и она не ставила его в приоритет. Microsoft, в свою очередь, долгое время настаивала на кросс-игре (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).
Отсутствие кроссплатформенной интеграции означало, что на PlayStation была не только худшая версия Fortnite, но и то, что владельцы PlayStation имели под рукой множество лучших версий, за которые не нужно было платить ни доллара. Это в корне изменило мышление Sony. Отказ от такой возможности для таких игр, как Call of Duty, мог оказать скромное влияние на количество проданных Activision копий, но в случае с Fortnite Sony упускала большую часть доходов от игры и заставляла игроков PlayStation переходить на конкурирующие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучшие технические возможности, чем iPhone, но большинство игроков считали социальные элементы игры более важными, чем ее технические характеристики. И Epic "случайно" активировала кросс-игру на PlayStation, якобы без разрешения Sony, как минимум в трех случаях, тем самым сплотив еще больше расстроенных пользователей, которые обратились к Sony с просьбой изменить ситуацию, и доказав, что препятствием была политика, а не технология.
Все эти факторы заставили Sony изменить свою политику. Очевидно, что это пошло на пользу всем. Сегодня многие хитовые игры доступны практически на всех компьютерных устройствах по всему миру (а значит, в них может играть любой человек, в любом месте и в любое время), при этом пользователям не нужно возвращать или фрагментировать свою личность, достижения или сети игроков. Кроме того, кроссплатформенная игра, прохождение и покупки означают, что каждая консоль конкурирует по аппаратному обеспечению, контенту и услугам. Sony по-прежнему процветает: На долю PlayStation приходится более 45 % всех доходов Fortnite (а PlayStation 5 обогнала Xbox серий S и X в соотношении более чем 2:1).3