Наряду с Epic есть и ряд других социально ориентированных гигантов программного обеспечения, которые стремятся использовать свои возможности для создания общих стандартов и рамок для совместного использования виртуальных товаров. Один из ярких примеров - компания Facebook, которая добавляет "совместимые аватары" в свой набор API аутентификации Facebook Connect. Facebook Connect более известен как "Войти с помощью Facebook", что позволяет пользователям Facebook заменить свой вход в Facebook на учетную систему веб-сайта или приложения. Большинство разработчиков предпочитают, чтобы люди создавали собственный аккаунт, поскольку это дает разработчику больше информации о пользователе и означает, что разработчик контролирует эту информацию и аккаунт (а не Facebook). Однако Facebook Connect намного проще и быстрее, поэтому большинство пользователей предпочитают именно его. В результате разработчики получают выгоду от большего количества зарегистрированных пользователей (по сравнению с анонимными). Аналогичное ценностное предложение будет существовать и для набора аватаров Facebook (или, возможно, Google, Twitter или Apple). Если настраиваемые аватары необходимы для самовыражения пользователя в 3D-пространстве, то немногие пользователи захотят создавать новый, детальный аватар для каждого виртуального мира, которым они пользуются. Сервисы, которые принимают аватары, в которые пользователь уже вложил деньги, смогут предложить ему лучший опыт. Некоторые люди даже утверждают, что невозможность использовать постоянный аватар означает, что ни один аватар не может по-настоящему представлять пользователя - точно так же, как мы не скажем, что у Стива Джобса была униформа, если он мог лишь иногда носить джинсы и черную водолазку, а иногда, в зависимости от места встречи, должен был надевать брюки цвета хамбра и серую водолазку. Это скорее эстетика, чем униформа, призванная усилить вашу идентичность. Независимо от этого, создание таких кросс-тайтловых сервисов, как Facebook, послужит еще одним фактическим процессом стандартизации (в данном случае на основе спецификаций Facebook и продвинутых инициатив в области AR, VR и IVWP).

Помимо обеспечения совместимости активов, Epic также обеспечивает "взаимодействие" конкурирующих интеллектуальных объектов, что является философской, а не технической проблемой (кроссплатформенные игры напоминают нам, что это более сложная из двух задач). По мере того как виртуальные платформы, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, превращались в социальные пространства, определяющие культуру, они становились все более необходимой частью потребительского маркетинга, создания брендов и мультимедийных франшиз. За последние три года в Fortnite участвовали NFL и FIFA, Disney's Marvel Comics, Star Wars и Alien, Warner Bros.'s DC Comics, Lionsgate's John Wick, Microsoft's Halo, Sony's God of War и Horizon Zero Dawn, Capcom's Street Fighter, Hasbro's G.I. Joe, Nike и Michael Jordan, Travis Scott и другие.

Но чтобы принять участие в этих событиях, владельцы брендов должны пойти на то, чего они почти никогда не допускают: неограниченный срок действия лицензий (внутриигровые наряды остаются у игроков навсегда), перекрывающиеся маркетинговые окна (некоторые события бренда проходят с разницей в несколько дней или полностью совпадают) и практически полное отсутствие редакторского контроля. В общем, это означает, что теперь можно одеваться как Неймар, носить рюкзак Baby Yoda или Air Jordan, держать трезубец Аквамена и исследовать виртуальную Stark Industries. И владельцы этих франшиз хотят, чтобы так было.

Если интероперабельность действительно имеет ценность, то финансовые стимулы и конкурентное давление в конечном итоге решат эту проблему. Разработчики со временем придумают, как технически и коммерчески поддерживать бизнес-модели Metaverse. И они воспользуются более масштабной экономикой Metaverse, чтобы превзойти производителей "старых" игр.

Это один из уроков роста монетизации игр по принципу free-to-play. В этой бизнес-модели с игроков ничего не берут за загрузку и установку игры или даже за то, чтобы поиграть в нее, но при этом предлагают необязательные внутриигровые покупки, такие как дополнительный уровень или косметический предмет. Когда она только появилась в 2000-х годах и даже десятилетие спустя, многие считали, что free-to-play в лучшем случае приведет к снижению доходов от игры , а в худшем - к каннибализму индустрии. Вместо этого он оказался лучшим способом монетизации игр и одним из основных факторов культурного подъема видеоигр. Да, это привело к появлению множества неплатящих игроков, но зато значительно увеличило общее число игроков и даже дало платящим игрокам повод тратить больше. В конце концов, чем большему количеству людей вы можете показать свой аватар, тем больше вы за это заплатите.

Перейти на страницу:

Похожие книги