Уже появляются решения по обмену данными, позволяющие воспользоваться "виртуальной золотой жилой" ранее созданных и разрозненных библиотек активов. Хорошим примером является Omniverse от Nvidia, запущенная в 2020 году и позволяющая компаниям создавать и сотрудничать в общих виртуальных симуляциях, построенных на основе 3D-активов и окружений из различных форматов файлов, движков и других решений для рендеринга. Автомобильная компания может поместить свои автомобили на базе Unreal в среду, созданную в Unity, и заставить эти автомобили взаимодействовать с объектами, созданными в Blender. Omniverse не поддерживает все возможные варианты вклада, а также все метаданные и функциональность, но благодаря этому он предоставляет независимым разработчикам более четкую причину для стандартизации. Сотрудничество, тем временем, приводит к появлению формальных и неформальных конвенций. В частности, Omniverse построен на базе Universal Scene Description (USD) - системы обмена данными, разработанной Pixar в 2012 году и выложенной в открытый доступ в 2016 году. USD предоставляет общий язык для определения, упаковки, сборки и редактирования 3D, а Nvidia сравнивает его с HTML, но для метавселенной.4 Одним словом, Omniverse является одновременно платформой для обмена данными и стандартом 3D. Helios, собственный движок рендеринга в реальном времени, используемый компанией Industrial Light & Magic, специализирующейся на визуальных эффектах, - еще один хороший пример, поскольку он совместим только с некоторыми движками и форматами файлов.
По мере развития 3D-сотрудничества естественным образом будут появляться стандарты. Например, к началу 2010-х годов глобализация привела к тому, что многие крупнейшие мировые корпорации ввели английский язык в качестве официального корпоративного языка - в их число вошли Rakuten, крупнейшая японская компания электронной коммерции; Airbus, аэрокосмический гигант, двумя крупнейшими акционерами которого являются правительства Франции и Германии; Nokia, четвертая по величине компания Финляндии ; Samsung, крупнейшая компания Южной Кореи, и другие. Опрос, проведенный компанией Ipsos в 2012 году, показал, что 67 % людей, чья работа связана с общением с людьми, находящимися в других странах, предпочитают вести эту работу на английском языке. Следующим по популярности языком был испанский - 5 %. Важно отметить, что 61 % респондентов заявили, что не используют свой родной язык при работе с иностранными партнерами, поэтому ориентация на английский язык не является отражением того факта, что большинство респондентов в основном говорят на английском.5 Глобализация также привела к фактическим стандартам в валютах (а именно доллар США и евро), единицах измерения (например, метрическая система), обмене (интермодальный транспортный контейнер) и так далее.
Как показала Omniverse, для программного обеспечения не обязательно, чтобы все говорили на одном языке. Вместо этого можно сравнить эту систему с системой Европейского союза, в котором представлено 24 официальных языка, но три (английский, французский, немецкий) "процедурных" языка являются приоритетными (кроме того, большая часть руководства, парламента и персонала ЕС может говорить как минимум на двух из этих языков).
Epic Games, тем временем, работает над созданием стандартов данных, которые позволят использовать один "актив" (на самом деле, право на данные) в различных средах. Вскоре после приобретения Psyonix компания Epic Games объявила, что хитовая игра издателя Rocket League станет free-to-play и перейдет на Epic Online Services. Несколько месяцев спустя Epic объявила о первом из нескольких событий "Llama-Rama". Эти ограниченные по времени режимы позволяли игрокам Fortnite выполнять задания в Rocket League, чтобы разблокировать эксклюзивные наряды и достижения, которые можно было носить в обеих играх. Год спустя Epic купила Tonic Games Group, создателя Fall Guys и десятков других игр, в рамках своих инвестиций "в создание Metaverse".6 Вполне вероятно, что Epic распространит свои эксперименты с Rocket League на игры Tonic, а также на игры, выходящие в издательстве Epic Games Publishing, которое финансирует и распространяет игры независимых студий.
Своими кросс-игровыми активами и моделью достижений Epic, вероятно, стремится создать прецедент, аналогичный тому, который компания создала в кросс-платформенных играх. Epic, очевидно, считает, что снижение сложности доступа к различным играм, упрощение поиска друзей и предметов в этих играх, а также предоставление игрокам повода попробовать новые игры - все это приносит выгоду, то есть прибыль. Тогда игроки будут проводить больше времени за играми, с большим количеством людей, в большем разнообразии игр, тратя при этом больше денег. Если это так, то постоянно расширяющаяся сеть сторонних игр захочет подключиться к системам виртуальной идентификации, связи и прав Epic (т. е. части Epic Online Services), тем самым способствуя стандартизации различных предложений Epic.