Есть и трогательный момент с совой и рыцарем: тот сильно расстроится, если игрок убьет его пернатого питомца. Это дань уважения Super Castlevania IV, в которой призрачный охотник будет страдать, если прикончить его пса. Игараси обожал подобные мелочи и раскидал их по обоим замкам. Начиная с юмористической секретной кат-сцены у библиотекаря и заканчивая феей, которая убаюкает Алукарда колыбельной, если он решит отдохнуть на стуле.
К сожалению, не все идеи удалось воплотить в жизнь. На грани удаления был важный флешбэк, проливающий свет на прошлое матери Алукарда. Всю кат-сцену с ней и босса-суккуба успели доделать буквально за пару дней до сдачи мастер-диска. Чудом получилось добавить и некоторых фамильяров, хотя Игараси позже признавал, что их интеллект так толком и не отполировали, а часть из них просто бесполезны. Так и не вошла в игру дополнительная концовка, в которой Рихтер Бельмонт передавал свой кнут семейству Моррис – тем самым SOTN стала бы полноценным приквелом Castlevania: Bloodlines.
Полностью продумали, но не успели добавить механику с жильем Алукарда. Логика простая: раз герой когда-то проживал с отцом, в замке Дракулы должна быть его комната. Игараси представлял ее как специальное помещение, которое можно декорировать найденными предметами. Также там предполагалась возможность подлечиться и расхламить инвентарь.
Пожалуй, самое забавное из нереализованного контента – недоделанное меню. По нажатию кнопки Start геймеру открывается набор опций: экипировать персонажа, изменить фамильяров, активировать способности, а также зайти в настройки игры. И да, это не финальный вариант. В релиз ушла заглушка от разработчиков – простоватое одноцветное меню с белым текстом. Изначально команда хотела сделать что-то красивое и вычурное, но у них просто не хватило времени.
То же самое касается CGI-роликов, которые из-за спешки так и не смогли нормально отполировать. Модель замка Дракулы в них не имеет текстур, так что в релиз ушла невзрачная серая коробка. Игараси был страшно этим недоволен, но ничего не мог поделать – времени совсем не осталось.
Английскую локализацию тоже делали впопыхах. На озвучку взяли первых попавшихся свободных актеров, а перевод текста серьезно отошел от оригинала. Переводчик Джереми Блауштейн (ранее занимался Snatcher, позже – Metal Gear Solid и серией Silent Hill) переписал и адаптировал большую часть сценария, так как счел оригинальный текст суховатым. Фактически от старых диалогов остался только смысл, да и то не везде. В переводе Блауштейна появилась философская отсебятина и почти «шекспировские» фразы, в том числе мемная What is a man? A miserable little pile of secrets («Что есть человек? Жалкая кучка секретов»). Блауштейн позаимствовал ее из мемуаров французского писателя Андре Мальро. Диалоги записывали одним дублем, поэтому качество результата оставляло желать лучшего. Растерянные актеры переигрывают и зачитывают весь текст в гипертрофированной пафосной манере. В общем, вышло настолько плохо, что даже хорошо. В плане меметичности оригинальной английской озвучки SOTN со временем стала не менее культовой, чем первая Resident Evil.
Castlevania: Symphony of the Night вышла весной 1997 года в Японии, а осенью – в Европе и США. Японская и американская пресса оценила игру положительно, однако британские критики будто бы сговорились и массово осыпали SOTN упреками за устаревший геймплей и сомнительную графику. В результате британские ретейлеры продавали игру со скидкой еще до ее появления в магазинах.
В европейском отделении Konami были разочарованы странными рецензиями и действиями ретейлеров. На прилавки попало всего 15 тысяч копий SOTN, а дополнительный европейский тираж так и не был запущен в печать. Общие продажи игры долго оставляли желать лучшего как в Японии, так и в США, но в Европе оказались просто катастрофически плохими.
Частично в этом нужно винить саму Konami, которая не захотела вкладываться в рекламу. В итоге SOTN спасло не официальное промо, а сарафанное радио – регулярные упоминания от журналистов в прессе и восторги геймеров в зарождающемся западном Интернете. История окончилась позитивно: за год с момента релиза игра разошлась в количестве 720 тысяч экземпляров, а к 1999-му продажи достигли отметки в 1,3 миллиона копий благодаря дополнительным тиражам в рамках бюджетных изданий Greatest Hits.