Так Кодзима стала главным дизайнером персонажей в серии Castlevania и проработала на этой должности до 2007 года. А вот выбор композитора много времени не занял – сложно было представить лучшего кандидата, чем Митиру Яманэ. В SOTN она создала не только всю музыку, но и звуковые эффекты. Ее работа над серией началась с Castlevania: Bloodlines; справляться пришлось в чрезвычайно сжатые сроки и под сильным давлением со стороны команды. Но все окупилось – Яманэ удалось мастерски имитировать симфоническую музыку и написать один из самых впечатляющих игровых саундтреков для Sega Mega Drive.
В начале работы над SOTN ей вручили иллюстрации Кодзимы для вдохновения и небольшую методичку по локациям с пометками, где музыка должна звучать жестче, а где элегантнее. Но, как и в случае с Кодзимой, Яманэ особо не контролировали и позволили ей писать саундтрек как вздумается. Ей даже удалось привлечь к делу младшую сестру, которая подарила свой голос композициям с хоровыми и оперными вкраплениями. Молодой и еще неизвестный Акира Ямаока помогал Яманэ с партиями ударных в треках «Dracula’s Castle» и «The Tragic Prince». В интервью изданию Go! Game! Music! он не скромничал и откровенно заявлял, что на Земле нет никого, кто мог бы сравниться с ним в программировании ударных.
Саундтрек для SOTN шокирует многожанровостью. В одной локации играет джаз, во второй звучит бодрый готический рок, а в третьей – классическая оркестровая музыка, комбинированная с мрачным эмбиентом. Все это идеально сочетается и не выбивается из общего настроя игры.
<p>Финальный рывок</p>В 1996 году Тору Хагихара покинул команду: его неожиданно повысили до начальника отдела разработки. К Игараси перешли все полномочия по проекту. Если оценивать вклад каждого гейм-дизайнера, то Хагихара занимался разработкой SOTN до сражения с Рихтером, а Игараси – всем тем, что после. Убийство Рихтера – плохая концовка, задуманная еще в дизайн-документе. Битва буквально делит игру на две половины, и если геймер не выполнит ряд действий в нужной последовательности, то пропустит еще шесть часов контента.
Об этом можно было легко догадаться без гайда. Во-первых, в начале игры Смерть отнимает у вас всю крутую экипировку с намеком, что позже ее можно вернуть. Но до плохой концовки игроку попадаются только подделки, которые ухудшают статы Алукарда. Где же настоящее оружие и броня? Может быть, я что-то пропустил? Этими вопросами геймер обязательно будет задаваться на протяжении всего прохождения. Во-вторых, подсказки содержатся в описаниях к двум необычным кольцам. Оба нужно экипировать в часовой башне, тем самым открыв проход в секретное помещение, где игрок обнаружит специальные волшебные очки. С помощью этих очков он может спасти Рихтера от одержимости, и сюжет продолжится.
Впрочем, позже Konami провела несколько опросов, и выяснилось, что часть геймеров так и не продвинулась дальше битвы с Рихтером. Они закончили прохождение на плохой концовке и больше никогда не возвращались к игре. Игараси допускал такой исход событий, но по-другому было нельзя. Он стремился создать Castlevania, которой можно наслаждаться неделями.
Прошлые части серии уже через несколько дней после покупки всплывали на вторичном рынке, а на Западе их возвращали в игровые прокаты слишком быстро, по мнению прокатчиков. Некоторые ранние западные версии Castlevania даже намеренно усложняли, урезая количество жизней и увеличивая урон от врагов – чтобы клиент подольше задержал игру и побольше заплатил за аренду. Но и это не помогло: новички бросали прохождение из-за высокой сложности, а хардкорные геймеры все равно укладывались в считаные часы.
Именно по этой причине в SOTN добавили несколько концовок и большую карту, которую можно исследовать около 12–14 часов. Философия разработчиков проста: игрок заплатил 5800 иен (4000 рублей с учетом инфляции) и должен получить нечто большее, чем два часа линейного геймплея.
Но какой должна быть вторая половина игры? Игараси рассказывал, что кто-то из команды предложил безумное, но эффективное решение: «А давайте перевернем замок и заставим проходить его по новой?» Идею тотчас одобрили, что помогло сэкономить на ассетах и не выйти за рамки бюджета. После честной победы над Рихтером игрок попадает в альтернативный, перевернутый замок Дракулы, где его ждут все те же локации, но с другими противниками и боссами.
В последний год разработки Игараси решил добавить в SOTN визуальные и игровые сценки. Они не несут никакой практической пользы, но отлично работают на погружение. Образцом такого подхода стала локация «Внешняя стена», под завязку набитая разными мелочами. Например, в ней можно наткнуться на подзорную трубу, посмотреть необязательную кат-сцену с лодочником и понаблюдать за птицей, которая вьет гнездо по мере прохождения игры.