Термина «метроидвания» в 90-х, естественно, не существовало, а внутри Konami SOTN называли «2D-экшеном с уклоном в исследование». Упор на 2D был продиктован несколькими факторами. Во-первых, команда почти не обладала опытом с трехмерными играми. Во-вторых, для увеличения бюджета проект амбициозно питчили перед руководством, называя «новым словом в мире 2D-игр». И так как в компании только-только начали экспериментировать с полностью трехмерными проектами, этот решили делать по старинке.

SOTN создали на гибридном движке с поддержкой трехмерных объектов, что тоже стало испытанием. PlayStation отличалась преступно малым объемом оперативной памяти, который, в отличие от той же Sega Saturn, нельзя было расширить с помощью картриджей-аддонов – два мегабайта у PS1 против шести на Saturn. В итоге почти все порты двухмерных аркадных игр на PS1 выглядели хуже. Например, Capcom при портировании своих файтингов на эту платформу вырезала много кадров из анимаций персонажей. Полноценный анимированный спрайт весит больше, чем текстура, которую можно сжать или загрузить в память с разными ухищрениями. Так что спрайт в любой 2D-игре на PS1 – это текстура, наложенная на один плоский полигон. Большинство двухмерных проектов на PS1 – технически не 2D, а 2,5D.

К тому же по-другому не получилось бы совместить 3D и классическую плоскую графику. К середине разработки команда набралась опыта в моделировании 3D-объектов: в игру добавили несколько трехмерных врагов и кучу объемных деталей на задниках. SOTN также была одной из первых игр, которая маскировала загрузки в длинных коридорах. Она загружалась один раз при старте, а весь остальной контент подгружался и выгружался из памяти в специальных локациях. Сэкономили и на противниках, перенеся в новый проект половину бестиария из Rondo of Blood. Повторное использование спрайтов останется доброй традицией, которая сохранится вплоть до выхода Castlevania: Order of Ecclesia – последней «метроидвании» в серии.

<p>Второе правило: игра должна быть доступной</p>

Игараси и Хагихара организовали в Konami опрос и выяснили, что многие сотрудники компании не прошли ни одну из частей Castlevania. У кого-то не было геймерских навыков, а другим просто не хватило терпения, чтобы зазубрить все уровни, многочисленные препятствия и паттерны поведения боссов.

Например, Игараси ненавидел бесконечные пропасти, и особенно – на последних уровнях первой Castlevania, где нужно было аккуратно пропрыгать к финальному боссу. Не допрыгнуть до ступеньки перед битвой с Дракулой – самая обидная и болезненная смерть в серии. Тут Ига нашел простое решение: из своей игры он убрал все пропасти и любую возможность разбиться, упав с большой высоты. Позже удалили также сильных врагов и ловушки, которые убивали геймера с одного удара.

Что касается доступности, то она подразумевала полноценную прокачку персонажа, инвентарь и свободное исследование замка. Больше не требовалось часами биться о беспощадных боссов и раз за разом перепроходить одни и те же уровни. Не получается пройти какое-то место? Прокачайся в предыдущих локациях, экипируй другое оружие/броню или отправься в новую часть замка. У SOTN очень гибкая кривая сложности, которая одновременно поощряет и наказывает игрока за самонадеянность. Если не хочется рисковать, всегда можно заняться гриндом или преодолеть локацию не нахрапом, а в несколько заходов.

Так как в игру добавили инвентарь с выбором оружия, возник вопрос: как быть с Рихтером Бельмонтом? Семейство охотников на вампиров всегда предпочитало фамильный кнут, и игроки могли закономерно озадачиться: почему Бельмонт использует мечи и волшебные скипетры? Гейм-дизайнеры поступили радикально – главным героем новой игры стал Алукард, полукровка и сын Дракулы. Ранее он уже появлялся в качестве играбельного персонажа в Castlevania III: Dracula’s Curse.

Однако про Рихтера Бельмонта не забыли и отвели ему важное место как в истории, так и в геймплее. В SOTN с ним можно сразиться, пройти за него пролог или даже основную кампанию полностью, в специальном режиме. В Konami хотели перевернуть устои франшизы, но при этом сохранить преемственность. Команда бережно отнеслась к наследию серии и не хотела расстраивать фанатов, которые привыкли к кнуту.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже