Прежде Castlevania воспринимали как серию экшен-платформеров, но в 1997 году все неожиданно переменилось. В Symphony of the Night ввели новые механики, а также элементы RPG. Главным новшеством стало то, что вместо последовательно идущих друг за другом уровней игра предложила доступ к большой карте замка. А подобную систему прокачки геймеры уже видели в серии Metroid (отсюда и название «Метроидвания»): чтобы получить доступ к новым зонам, требовалось раздобыть определенные предметы или особые силы. Модель оказалась продуманной и эффективной. Ее с успехом использовали практически во всех последующих эпизодах серии, особенно в тех, что предназначались для портативных консолей: вскоре стало ясно, что Castlevania суждено процветать именно на таких платформах.
<p><emphasis>Castlevania: Symphony of the Night</emphasis> – Новый стандарт</p>До Symphony of the Night часть команды разработчиков – в том числе Кодзи Игараси – работала над эпизодом серии, который анонсировали в 1994 году для Sega 32X, аддона к Mega Drive, позволявшего запускать 32-битные игры. Ожидалось, что проект станет продолжением Rondo of Blood, но его отменили – возможно, из-за того, что целевая платформа плохо продавалась. Известно о нем совсем немного: там должны были появиться Рихтер и Мария, а еще у охотника за вампирами возникал таинственный соперник.
Похоже, вместе с разработчиками в проект для PlayStation перекочевали некоторые из уже продуманных идей. Например, одна из ранних инициатив Иги: по-новому использовать контекст Rondo of Blood и сделать финальным боссом Бельмонта. К слову, некоторые фанаты считают, что отмененная игра должна была называться The Bloodletting. В 1995 году представители Konami и правда упоминали, что один из эпизодов Castlevania мог бы носить такой подзаголовок. Однако подтверждений тому, что это был именно тот проект, не существует: Игараси говорил, что игра, над которой он работал, так и не получила названия.
В 1997 году мир захватили консоли пятого поколения. Производительность PlayStation, Saturn и Nintendo 64 позволяла невероятное по тем временам чудо – создавать трехмерные игры. Именно тогда появились такие судьбоносные для индустрии тайтлы, как Super Mario 64, Tomb Raider, Resident Evil и Final Fantasy VII с ее потрясающими кат-сценами. Стремясь поразить широкую публику, разработчики увеличивали количество полигонов, оттачивали навыки создания текстур. Игры изменились. И привычки геймеров – вместе с ними.
Вот в каком состоянии находилась индустрия, когда 20 марта 1997-го в Японии вышла Castlevania: Symphony of the Night для PlayStation. Раньше серия представляла собой набор более или менее линейных экшен-игр, и последний такой проект отменили. Поэтому решено было попробовать сменить направление. Руководитель проекта Тору Хагихара сохранил верность старым добрым двухмерным сайд-скроллерам. Но не обошлось и без значительных изменений духа серии: как и ранее при работе над Rondo of Blood, Хагихара счел такой ход необходимым. После вступления, в котором заново воспроизводятся последние минуты игры для PC Engine, мы видим, как многое из достигнутого в ней оказывается разрушено.
Во-первых, главным героем становится не представитель рода Бельмонт, вооруженный Убийцей вампиров. Теперь игрок управляет сыном Дракулы Алукардом, который, благодаря возвращению саги пробудившись от вечного сна, начинает расследовать исчезновение Рихтера Бельмонта. Вот это сюрприз!
Пользователь замечает еще одно важное изменение, и касается оно разделения игры: такового нет. Линейное прохождение, где смена уровней отмечена драками с боссами, осталось в прошлом. Castlevania будто бы вдруг решила подражать Metroid. Замок Дракулы теперь открыт сразу весь (ну, почти), и по нему можно спокойно разгуливать. В любой момент игрок может свериться с картой; чтобы получить доступ к некоторым зонам, иногда приходится возвращаться, обзаведясь определенными предметами или умениями, которые позволяют разобраться с непреодолимым ранее препятствием.