А вот многочисленные возможные концовки сделались привычной практикой. Все части серии в формате 2D, вышедшие после Symphony of the Night, проходить надо очень внимательно, постоянно следя за особыми знаками. Иначе всего через несколько часов игры вы рискуете увидеть печальный финал без нормальной заключительной битвы. Иногда для выхода на истинную концовку нужно вовремя надеть определенный предмет, иногда – применить одну из способностей. Конечно, пользователи уже понимают, что такое в принципе возможно, но нужно еще знать, где и когда это сделать. Это своего рода проверка геймера на упорство, а еще – возможность предложить ему неожиданный сюжетный поворот и создать иллюзию, что он сумел продлить время игры.

Рождение великого трио

Именно в команде Symphony of the Night впервые собралось вместе легендарное трио: продюсер-сценарист Ига, ответственная за музыку Яманэ и художница Кодзима. Их союз потряс фанатов и поспособствовал настоящему возрождению саги. В глазах многих поклонников франшизы без этих троих существование серии в ее нынешнем виде было бы невозможно, ведь они воплощают все то, что геймеры любят в Castlevania. Однако, вопреки распространенному мнению, разработку этого эпизода возглавлял не Ига.

Карьера Кодзи Игараси в Konami стартовала в 1991 году. Впервые он был упомянут под псевдонимом в титрах игры Detana!! TwinBee в качестве программиста – именно на этом проекте они с Митиру Яманэ и познакомились. Затем Игараси занялся Gradius 2, после чего ему доверили написать сценарий для одного из эпизодов Tokimeki Memorial (серия симуляторов свиданий, в создании которых участвовал также начинающий продюсер Хидео Кодзима). Работу над Castlevania Кодзи Игараси, сам большой поклонник Dracula’s Curse, начал с Rondo of Blood: в титрах игры ему выражается благодарность, но подробности его участия в проекте точно не известны. В Symphony of the Night он (под псевдонимом Кодзи Ига) наконец получил должность ассистента продюсера и соавтора сценария. И только со следующей части стал отвечать за судьбу всей серии, постоянно совмещая функции продюсера и сценариста.

Именно в процессе работы над Symphony of the Night Ига решил изменить стиль графики в игре. Заметив во время прогулки книгу с невероятно притягательной обложкой, он решил связаться с автором иллюстраций и попросить помощи в разработке новых образов персонажей Castlevania. Вот так Аями Кодзима впервые вошла во вселенную Бельмонтов. Художница ранее уже имела касательство к индустрии видеоигр – например, принимала участие в проекте Söldnerschild, тактической RPG от Koei для Sega Saturn (1997), которую годом позже перевыпустили на PlayStation. Итак, Кодзима начала сотрудничать с Игой и даже нарисовала короткую мангу для пролога к Symphony of the Night. Ее невероятный талант и уникальный стиль украсили шесть игр серии. Аями также продолжила деятельность независимого художника – она создает иллюстрации и обложки для книг и журналов. Дракулу она до сих пор любит рисовать больше других героев. В 2010 году вышел артбук Santa Lilio Sangre. Ayami Kojima Art Works, в который вошли как ее известные работы, так и неоконченные наброски множества персонажей, среди которых есть и Алукард.

Однако совместная работа великого трио пришлась по вкусу не всем. Некоторые фанаты предпочитают первые эпизоды серии – более линейные и сосредоточенные на экшене. Другие упрекают Аями Кодзиму за то, что ее персонажи излишне женоподобны. Есть и те, кто подчеркивает, что талант Иги не безграничен – ведь все эпизоды серии, вышедшие под его руководством, имеют одинаковую структуру и используют повторяющиеся механики. Не говоря уже о том, что игры в 3D продюсеру и вовсе никогда не удавались: например, слэшер Nanobreaker (2005), выпущенный между двумя частями Castlevania, вызвал особое недовольство критиков. И все же нельзя отрицать, насколько Ига хорош в разработке геймплея. Он и сам признает, что работа над каждым проектом начинается именно с идеи игрового процесса, и только затем принимаются решения об эпохе и персонаже, которые лучше всего подойдут для выбранной системы (для японского гейм-дизайна такой подход скорее типичен). Именно благодаря этому методу Игараси сумел создать такие глубокие, впечатляющие оригинальные и захватывающие игры, как Curse of Darkness, Aria of Sorrow и Order of Ecclesia.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже