Не менее успешным получился и саундтрек к Mirror of Fate: более мрачный и разнообразный, он сумел отойти от подражания «Властелину колец» Шора. Однако, несмотря на богатство использованных Оскаром Араухо звуковых библиотек, синтетические звуки несколько уменьшают полноту партитуры – ей не хватает свежести. Лишь несколько композиций записаны с помощью настоящего оркестра. Сам по себе проект Mirror of Fate не отличался той же амбициозностью, что и первая игра серии, и это чувствуется в его музыкальном сопровождении. Но все же и здесь немало одухотворенных взлетов, резких переходов, а когда необходимо – и меланхолии в духе первого эпизода.
В Lords of Shadow 2 композитор, к счастью, вернулся к эпической симфонии. Запись проходила в несколько этапов с участием двух разных оркестров: Братиславского (в сопровождении хоров) и Валенсийского. Руководил процессом Ферран Круксен, который написал оркестровки для трех эпизодов. В отличие от предыдущих частей, решено было смешать в этом саундтреке живую и электронную музыку: композитор стремился проиллюстрировать перенос действия в мир будущего. Араухо – большой любитель электроники, и работа с созданием новых звуков доставила ему огромное удовольствие.
Тем не менее в основе саундтрека остается оркестр, плюс, для обогащения эмоционального спектра композиций, – гитары и фортепиано. Мелодии все так же строятся на базе эпопеи, ужаса и меланхолии: тем обеспечивается звуковое единство трилогии. Электронные включения используются только по делу и никогда не противоречат тщательно подобранному настроению.
Порой создается впечатление, что партитура отличается легкостью композиции в подражание современной киномузыке. Но при этом качеством оркестровок она напоминает первые источники вдохновения Араухо, придавая нужный масштаб как боевым сценам, так и моментам созерцания. Несмотря на неистовство оркестра в сценах сражений, перемежающееся взрывным звучанием духовых инструментов, величественным хоровым пением и нагнетающими ужас диссонансами струнных, Араухо не забыл и об эмоциональной основе Lords of Shadow. На титульном экране игры звучит «Dracula’s Theme» – и она будет повторяться во множестве вариаций на протяжении всего приключения. Полный нюансов и утонченности, пьянящий фортепианный мотив и скрипичные аккорды напоминают о трагической судьбе персонажа, ищущего искупления. Пронзительная мелодия, в которой воплотился уникальный подход композитора, задает тон игровым событиям.
В этот раз Оскар Араухо не стал разбрасывать по всему саундтреку отсылки к мелодиям из оригинальной Castlevania. Он решительно порвал с наследием серии и утвердил свое право на целостное ви´дение истории. Без сомнения, Араухо вошел в число творцов, которые сильнее всего повлияли на трилогию Lords of Shadow и подарили ей самобытность.
Симфония, ария, гармония, диссонанс, а если брать в расчет оригинальные названия игр на японском – еще и ноктюрн, и менуэт: Castlevania часто обращалась к музыкальному языку для описания своих сюжетов. Хотя, по правде говоря, это была скорее своего рода отличительная черта серии, нежели отражение глубокой художественной задумки. Однако музыка всегда занимала в саге важное место. Казалось бы, нет никакой связи между композициями к первым играм, где смешивались рок и барокко, и воинственными современными оркестровками из Lords of Shadow. Но даже такая резкая смена направления не может стереть из истории саги два с лишним десятилетия безумных музыкальных экспериментов и слияния жанров, которые доставили геймерам столько радостного волнения. Наоборот, работа Оскара Араухо становится логичным завершением полной творческого исследования дискографии, которая неизменно отличалась сочетанием различных культур, влияний и подходов. Ведь, по сути, работа испанского композитора над саундтреком Lords of Shadow – вполне последовательный виток развития для серии, в основе которой лежит европейская культура и легенды Восточной Европы.
<p>Дополнительная глава</p><p>Соната Кодзи Игараси</p><p>Как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night</p><p>Ранние годы</p>Сюношеских лет будущий гейм-дизайнер Кодзи Игараси мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Все детство он провел в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт на личном компьютера NEC PC‐9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил незатейливые игры на ассемблере.
Начало карьеры многих известных японских гейм-дизайнеров – почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но биография Кодзи Игараси почти лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который уже несколько лет успешно работал в Konami.