Увы, Castlevania с подзаголовком The Bloodletting так и не увидела свет. В конце 1994 года на рынке появились Sega Saturn и Sony PlayStation. На их фоне Sega 32X выглядела невероятно отсталой платформой и по итогу оказалась еще одним сомнительным «костылем» к Mega Drive. Из-за посредственных продаж производство аддона свернули уже через год, а часть запланированных игр отменили. В их число и попала The Bloodletting, от которой остались лишь несколько спрайтов и упоминания в прессе. Игараси рассказывал, что проект закрыли на стадии раннего прототипа – готовность не достигала и 20 процентов. Да и название The Bloodletting не было кодовым – такое наименование придумали маркетологи из американского отделения Konami для каталога продуктов компании. То есть разработку свернули до того, как игра получила хоть какое-то официальное название.

Вскоре Konami обозначила свои приоритеты по консолям нового поколения. Для Sega Saturn компания будет создавать только скролл-шутеры, квесты и визуальные новеллы, а для PlayStation – игры без каких-либо жанровых ограничений. Разделение произошло из-за сложной архитектуры Saturn, основанной на четырехугольниках, – под нее поначалу (по крайней мере, в первые полтора года жизненного цикла платформы) грамотно умели кодить игры, кажется, только в самой Sega. Которая вдобавок не смогла вовремя предоставить Konami весь необходимый инструментарий и графические библиотеки, а также не сопроводила девкиты Saturn внятной документацией. Разработчикам пришлось самостоятельно во всем разбираться или прибегать к собственным кустарным методам.

И это было только полбеды. Игровой код писался на языке ассемблера, а распараллеливание всех вычислений между двумя процессорами, двумя видеочипами и шестью сопроцессорами оказалось настолько сложной задачей, что многие разработчики сдавались и оптимизировали игры под один центральный процессор. Из-за этого большинство проектов на Saturn не использует и 60 % мощности консоли, а трехмерные мультиплатформенные игры зачастую выглядят и работают хуже, чем на PlayStation. В большей степени это касается урезанных эффектов, особенно освещения и прозрачных поверхностей.

Поэтому разработка Symphony of the Night стартовала на платформе Sony с понятной архитектурой и очень удобным инструментарием. К созданию игры приступила команда из пяти человек, но со временем она расширилась до 25. Тору Хагихара занимался гейм-дизайном и продюсированием, а также следил за графиком выполнения задач. Кодзи Игараси был его ассистентом – он взял на себя программирование, сценарий и организационные вопросы по части дизайна и звука. В наши дни все лавры приписывают Игараси, но не нужно забывать, что Хагихара внес неоценимый вклад в разработку игровых механик и общего ви´дения проекта.

Важно подчеркнуть: у серии Castlevania тогда не было единого гейм-дизайнера или визионера. До прихода Игараси над играми трудились разные команды. Процесс работы над любой частью серии представлял собой коллективный мозговой штурм: каждый высказывал свои идеи, а потом их с помощью голосования либо отсеивали, либо добавляли в игру. Именно по этой причине многие классические эпизоды Castlevania так сильно отличались друг от друга. Игараси вспоминал, что кардинальная смена гейм-дизайна не вызвала в команде никаких возмущений или серьезных споров – все любили ролевые игры, все хотели уйти от устоявшейся формулы линейного 2D-экшена.

В начале разработки в дизайн-документе SOTN уже были прописаны все будущие ключевые концепции и правила проекта. И часть из них придумали еще во время работы над отмененной Castlevania для Sega 32X.

<p>Первое правило: никакого деления на уровни</p>

Команда хотела создать одну большую карту, которую игрок мог бы с интересом изучать на протяжении многих часов – нелинейно исследовать замок, возвращаться в уже пройденные локации и с помощью новых способностей открывать ранее недоступные места и секреты. Например, проникать в высоко расположенные проемы путем двойного прыжка или превращения в летучую мышь.

В каком-то смысле разработчики решили «изобрести велосипед» – уже вышла Super Metroid, где эти механики были четко прописаны. В многочисленных интервью Игараси заявлял, что Super Metroid, конечно, имела большой вес в те годы, но почти никак не повлияла на команду. Во время разработки они в первую очередь вдохновлялись разными частями The Legend of Zelda, а также Castlevania II: Simon’s Quest – самой спорной игрой серии, которая тем не менее во многом опережала свое время.

Именно Simon’s Quest c ее бэктрекингом и RPG-элементами оказала ключевое влияние на разработку. Так ли это на самом деле – оставим на совести Игараси. Ведь у SOTN и Super Metroid действительно много общего: начиная от гейм-дизайна и строения локаций и заканчивая такой банальной вещью, как интерфейс карты.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже