Ставки также мгновенно повышают вовлеченность и включают азарт у учеников. Но со ставками стоит быть осторожными, если вы понимаете, что среди учеников есть чрезмерно азартные люди, готовые в буквальном смысле поставить на кон все. Ставки привносят в игровой обучающий процесс элемент случайности и неожиданности, а иногда могут даже выступать своеобразным форматом обратной связи – например, если предложить ученикам таким образом оценивать уровень знаний друг друга.
Ученики могут делать ставки, либо рискуя имеющимися игровыми ресурсами, либо находясь в относительной безопасности. Первый формат требует от учеников более осознанного подхода, поэтому я рекомендую использовать именно его. При этом в самом начале игрового обучения можно применять безопасные ставки, чтобы ученики могли попробовать эту механику и испытать удачу. А ставки с риском потерять накопленные ресурсы можно применять уже на более поздних отрезках обучения.
Чаще всего в игровом обучении участникам предлагается делать ставки фиксированного размера относительно исхода событий. Но для некоторых заданий допустимы также ставки ва-банк, когда размер ставки равен количеству имеющихся у ученика ресурсов, – например, при участии в турнире. Только учтите, что после потери всех игровых ресурсов ученик может быть сильно демотивирован продолжать обучение. Поэтому ставки ва-банк лучше приберечь до финала либо вообще их не использовать.
В рамках обучения можно предлагать делать ставки относительно:
● правильного или лучшего ответа на вопрос или кейс (а также лучшей гипотезы, идеи и пр.);
● победы того или иного ученика в соревнованиях;
● правдивости или ложности информации и др.
Кейс № 13:
1.
2.
Это одна из игровых механик, помогающих ученикам быстрее адаптироваться к обучению и освоить материал. Несмотря на принадлежность к игровому «фастфуду», квест отличается гибкостью и простотой проектирования, благодаря чему и стал одной из самых востребованных преподавателями игровых механик. Любой квест состоит из уровней или этапов, где ученикам предлагается выполнить конкретные задания, пройти испытания и в случае успеха получить награду.
Проектируя квест, важно помнить, что он должен иметь конкретную цель, мотивирующую учеников на его прохождение:
● зарабатывание игровых ресурсов;
● добыча игровых артефактов, необходимых для дальнейшего прохождения квеста;
● получение награды;
● получение доступа к закрытому контенту, игровому пространству или другим заданиям.
При этом содержание квеста – заданий, из которых он состоит, – может быть известно ученикам заранее либо открываться по мере прохождения. В первом случае рекомендуется дополнительно выдать ученикам карту квеста или журнал задач, чтобы они не запутались в процессе, ведь порой удержать в голове перечень заданий не так-то просто.
Ученики могут проходить квест индивидуально либо в игровых командах. В первом случае они работают самостоятельно и независимо друг от друга: именно это может предполагать параллельное выполнение заданий. При групповом прохождении все задания команда выполняет совместными усилиями. И часто параллельно может идти гласное или негласное соревнование между участниками, например на то, кто пройдет квест быстрее или качественнее.
Квесты хорошо сочетаются со многими соревновательными механиками и могут даже выступать базой для игрового обучения, если добавить к ним другие механики прогресса.
Кейс № 14: