Ставки также мгновенно повышают вовлеченность и включают азарт у учеников. Но со ставками стоит быть осторожными, если вы понимаете, что среди учеников есть чрезмерно азартные люди, готовые в буквальном смысле поставить на кон все. Ставки привносят в игровой обучающий процесс элемент случайности и неожиданности, а иногда могут даже выступать своеобразным форматом обратной связи – например, если предложить ученикам таким образом оценивать уровень знаний друг друга.

Ученики могут делать ставки, либо рискуя имеющимися игровыми ресурсами, либо находясь в относительной безопасности. Первый формат требует от учеников более осознанного подхода, поэтому я рекомендую использовать именно его. При этом в самом начале игрового обучения можно применять безопасные ставки, чтобы ученики могли попробовать эту механику и испытать удачу. А ставки с риском потерять накопленные ресурсы можно применять уже на более поздних отрезках обучения.

Чаще всего в игровом обучении участникам предлагается делать ставки фиксированного размера относительно исхода событий. Но для некоторых заданий допустимы также ставки ва-банк, когда размер ставки равен количеству имеющихся у ученика ресурсов, – например, при участии в турнире. Только учтите, что после потери всех игровых ресурсов ученик может быть сильно демотивирован продолжать обучение. Поэтому ставки ва-банк лучше приберечь до финала либо вообще их не использовать.

В рамках обучения можно предлагать делать ставки относительно:

● правильного или лучшего ответа на вопрос или кейс (а также лучшей гипотезы, идеи и пр.);

● победы того или иного ученика в соревнованиях;

● правдивости или ложности информации и др.

Кейс № 13:примеры применения ставок в игровом обучении

1. В начале всего обучения или его нового отрезка ученики делают ставки в формате «миф или правда» относительно содержания будущего обучения или фактов по теме. Те, кто сделал наибольшее количество верных ставок, получают дополнительные призовые обучающие материалы.

2. Ученики делают ставки на то, кто выиграет в поединке (подобные ставки всегда делаются до его начала). Сделанные ставки не раскрываются до оглашения результатов поединка, чтобы не влиять на его исход.

<p>Механика прогресса: квесты</p>

Это одна из игровых механик, помогающих ученикам быстрее адаптироваться к обучению и освоить материал. Несмотря на принадлежность к игровому «фастфуду», квест отличается гибкостью и простотой проектирования, благодаря чему и стал одной из самых востребованных преподавателями игровых механик. Любой квест состоит из уровней или этапов, где ученикам предлагается выполнить конкретные задания, пройти испытания и в случае успеха получить награду.

Проектируя квест, важно помнить, что он должен иметь конкретную цель, мотивирующую учеников на его прохождение:

● зарабатывание игровых ресурсов;

● добыча игровых артефактов, необходимых для дальнейшего прохождения квеста;

● получение награды;

● получение доступа к закрытому контенту, игровому пространству или другим заданиям.

При этом содержание квеста – заданий, из которых он состоит, – может быть известно ученикам заранее либо открываться по мере прохождения. В первом случае рекомендуется дополнительно выдать ученикам карту квеста или журнал задач, чтобы они не запутались в процессе, ведь порой удержать в голове перечень заданий не так-то просто.

Ученики могут проходить квест индивидуально либо в игровых командах. В первом случае они работают самостоятельно и независимо друг от друга: именно это может предполагать параллельное выполнение заданий. При групповом прохождении все задания команда выполняет совместными усилиями. И часто параллельно может идти гласное или негласное соревнование между участниками, например на то, кто пройдет квест быстрее или качественнее.

Квесты хорошо сочетаются со многими соревновательными механиками и могут даже выступать базой для игрового обучения, если добавить к ним другие механики прогресса.

Кейс № 14:примеры применения квестов в игровом обучении

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже