Центральным событием сетевой игры (имеется в виду не только собственно компьютерная игра, но и информационная война, ведущаяся в сети в целом), является инициация игрока – прохождение пользователем божественного пути традиционного посвящения в зрелость по всем его этапам: только ведут в новом мифе героя не древние божества, экранные идолы Воображаемого, собесебдники-трикстеры. Виртуальная реальность, следуя технологии роения мемов, размножает многочисленные симулякры сакрального в виде медиа-вирусов, распадающихся на всё более мелкие и дробные сообщения, подобно онкологическим клеткам или частицам бога огня в синтоистском космогоническом мифе. Инициация предполагает полный цикл, «от гроба утробы до утробы гроба»: англ, «fool circle, from the tomb of the womb, to the womb of the tomb»[127], – ключевыми вехами которого являются состояния отчуждения героя от привычного обыденного бытия вследствие личностного кризиса, нечто вроде расшивки, и преображения героя (перепрошивки) вследствие его высшего одухотворения обретенным подлинным знанием.

Следуя от отчуждения к преображению, герой проходит классическую триадическую матрицу, диалектика которой воспроизводится в нарративе эпоса, повести, романа, драмы, волшебной сказки, ритуала, предопределяя перипетии диалога культур и динмику взаимоотношений Отца и Сына: исход, инициация, возвращение, или: зачин, кульминация, развязка, или: центризм, децентрация, центрация, или: сшивка, расшивка, перепрошивка, или: первоединство, разъединение, воссоединение. Здесь присутствуют все событийные элементы мифа: зов Иного, страх перед необходимостью ему следовать, нуминозный трепет перед неизведанным и оцепенение, отрицание зова, принятие Иного как Большого Другого, преодоление первого порога, перерождение, увлекательные и роковые испытания и приключения, путешествия и волшебные встречи, покровительство Трикстера, любовь к богине (Душе), примирение с Отцом и финальная битва со злом, награда, после которой следует окончательное возвращение героя в мир и вхождение в режим посредника между сакральным и профанным пространствами.

Но главной особенностью отрицательного сакрального (Реального) в виртуальном является симуляция: герой никогда не обретет подлинной онтологической самости, он может только компенсировать её за счет воображаемых сценариев virtus-a. Когда мы говорим о Воображаемом, мы не имеем в виду чистый симулякр, но предполагаем Воображаемое Реальное как иконизированную в знаке пустоту бессознательного. Речь идет о религии идолов, то есть, об архетипах коллективного бессознательного, спецификой которых является присутствие, но присутствие специфическое, лишенного светлого божественного начала и наполненное нуминозным темным Логосом архаического фантазма, присутствие небытия (значимое отсутствие).

Именно этот темный Логос заставляет нас говорить о том, что сеть становится транслятором наиболее древних слоев архаической мифологии (тератологии), которая в постмодерне активно используется радикалами (особенно правыми) для возрождения и продвижения в амссы чере комьюнити идола хтона, рода, Тени. Новый расизм глобального села не может быть сдержан никакой толерантностью. Сама толерантность как репрессивный жест побуждает травмированного Другого к проявлению агрессии. Другой не может долго оставаться фольклорным клеймом на теле глобальной экономики, безопасным экологическим блюдом национальной кухни: он заявляет о своей травме, и именно с этого момента Другой превращается в фигуру рессентимента. Это уже не «милый» Другой мультикультурализма, но монструозный Другой в атопии чудовища. Такой Другой может создаваться глобальным миром искусственно, в процессе цветных революций (Украина, Грузия, Молдавия, Чили), а может возникать как классовый и/или цивилизационный избыток: Китай, Россия, Сирия, Сербия, ЛДНР.

Перейти на страницу:

Похожие книги