См. также: Биологическое/живое искусство; Анимизм (Limulus); Эпигенетический ландшафт; Не-человеческая агентность; Антропоцен; Капиталоцен и хтулуцен; Родство; Симбиогенез.

Эбен Киркси(Перевод Виктории Дубицкой)<p id="x75_x_75_i0">Молодежь</p>

Как молодые люди вырастают в постчеловеческих субъектов? Как их уже идеологизированные и дисциплинированные технотела нормализуют и оспаривают господствующие представления о том, что значит быть человеком? По мере того как новое аппаратное и программное обеспечение изменяет их жизненную среду и повседневные практики, молодые люди используют возможности, открываемые этими изменениями, чтобы застолбить себе средства к существованию и свои идентичности. В своих обрядах перехода во взрослую жизнь молодые люди могут использовать новые метафоры и перформансы, основанные на биотехнологических достижениях, включая носимые устройства, смартфоны, приложения для самоисчисления, генную инженерию и нейрофармакологию.

Размышления вроде тех, что встречаются в книге Бострома «Почему я хочу стать постчеловеком, когда вырасту» (Bostrom, 2013b), можно считать примером повсеместно распространенного телеологического нарратива о прогрессе и совершенствовании человека. С накоплением будущими поколениями постчеловеческих способностей связывают большие надежды. Этот сценарий предполагает, что, по мере того как симбиоз человека и техники, природы и культуры приближается к неизбежному завершению, будут актуализированы возможности постчеловека, которые естественным образом улучшат здоровье, познавательные процессы и эмоциональное благополучие, принеся всеобщее равенство и мир. Однако, хотя большинство молодых людей в современном мире в той или иной степени являются киборгами, необходимо проблематизировать детерминистское и универсализирующее понятие постгуманистической молодежной субъективности.

Феминистская и постколониальная технонаука предлагают скорректировать идентификацию постчеловеческой молодежи как социально-технологического ассамбляжа, дифференциально организованного в интерсекциональную сетку властных отношений. В этой статье мы фокусируемся на постчеловеческой молодежи, раскрывая геополитическую микрополитику четырех ключевых этапов технологического жизненного цикла: производства, маркетинга, применения и утилизации. Таким образом, мы покажем, сколь сильно различается постчеловеческий опыт молодежных технотел. В зависимости от конкретных соотношений таких векторов, как гендер, «раса», класс и географическое положение, технологии действуют как практики привилегий или маргинальности.

Производство

Прежде всего, рассматривая начало цепочки поставок гаджетов, следует безотлагательно признать прекарность жизни значительной части постчеловеческой молодежи и детей. Например, в определенных регионах глобального Юга вроде зон военных конфликтов в Демократической Республике Конго молодые люди вынуждены вручную добывать полезные ископаемые, такие как касситерит, вольфрамит и колтан. Эти кровавые минералы затем используют в производстве бытовой электроники. Далее, на заводах Foxconn и Pegatron в Китае и Индии основной резерв рабочей силы формируется за счет молодых мигрантов из сельской местности. Они работают чрезмерно долгие смены на конвейерной линии, выполняя утомительные, однообразные задачи по сборке смартфонов и другой бытовой электроники.

Затем эти продукты блестяще оформляются как инструменты для обучения, работы, игр и общения, предназначенные для богатой, преимущественно белой западной молодежи.

Еще одно новое явление на глобальном Юге, аналог тяжелого физического труда при добыче и производстве полезных ископаемых – виртуальные потогонные мастерские. Здесь работники выполняют неквалифицированные рутинные задачи, чтобы накопить достижения (credits) и увеличить виртуальную ценность игровых персонажей и аватаров. Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG; Massively Multiplayer Online Game) World of Warcraft широко известна благодаря появлению «фармеров золота», которые зарабатывают внутриигровую валюту, продавая ее по всему миру за реальные деньги. Извлекая выгоду из глобального экономического неравенства, состоятельные пользователи на Западе, которые хотят сэкономить время, могут купить этих готовых персонажей, чтобы получить преимущество в игре и перейти на более высокие уровни. Никто не воодушевлен этими очень реальными и очень наглядными (embodied) примерами современного постгуманизма, и эти процессы часто остаются незамеченными в доминирующих академических и корпоративных нарративах о блестящей, глянцевой аугментации человека.

Маркетинг
Перейти на страницу:

Похожие книги