Природа интеллектуальных процессов, имеющих место в ходе координации. Следует подчеркнуть, что координация не есть вопрос догадок о том, что сделает «средний человек». При молчаливой координации никто не станет пытаться угадать, что сделает другой в объективной ситуации. Все будут пытаться угадать, в чем состоят догадки другого о том, что думает первый о его догадках, и так до бесконечности. (Хороший пример — «встретить» кого-либо с помощью газетного раздела частных объявлений[46].) Рассуждение отрывается от объективной ситуации, за исключением того, что объективная ситуация может обеспечить некий ключ к совместному выбору. Аналогией может служить не только попытка голосовать вместе с большинством, но пытаться голосовать как большинство в то время, как каждый хочет оказаться с большинством и каждый это знает, — не предсказать победительницу конкурса «мисс Нью-Йорк 1960 года», а купить акции или недвижимость, о которых каждый предполагает, что каждый предполагает, что каждый захочет купить. Вложения в бриллианты могут быть отличным примером, а наилучшим образцом может быть денежная функция золота, которая, по-видимому, может быть объяснена лишь как «решение» игры координации. (Обычная, «бытовая» версия игры координации разыгрывается, когда внезапно прерывается телефонный разговор двух людей: если оба тут же набирают номер, то получают в ответ лишь сигнал «занято».)

Рассмотрим игру «назови положительное число». Опыты, подобные тем, что описаны в главе 3, показывают, что большинство людей, которым предложили просто выбрать число, укажут что-то вроде 3, 7, 13, 100 и 1. Но когда предлагается выбрать то же число, которое выберут другие, в ситуации, когда другие равно заинтересованы в выборе одного и того же числа, и каждый знает, что все остальные тоже стараются сделать это, то мотивация меняется. Преобладающим выбором становится число 1. И в этом, по-видимому, есть логика: нет никакого единственно «любимого числа», а разнообразие кандидатов вроде 3, 7 и т.д. слишком велико, и нет способа выбрать «самое любимое» или самое заметное число. И если спросить, какое число из всех положительных чисел наиболее уникально или какое правило выбора приведет к однозначным результатам, то можно поразиться тому, что во Вселенной положительных целых чисел, оказывается, имеется «первое» или «наименьшее» число[47].

Теоретика-игровая формулировка задачи координации. Матрица выигрышей задачи чистой координации выглядит примерно так, как на рис. 8. Один игрок выбирает строку, другой — столбец, а получаемый ими выигрыш отмечен в ячейке на пересечении их выборов. Если каждому выбору одного игрока соответствует единственный выбор другого так, что выигрывают оба, то можно расположить столбцы так, что «выигрышные» ячейки разместятся по диагонали. Эти ячейки содержат положительный выигрыш для каждого из игроков, а остальные ячейки отмечены нулем. (Для целей настоящего рассуждения мы ничего не потеряем, если в каждой ячейке выигрыш обоих игроков будет обозначен одним числом.)

Но мы должны исключить аксиому, которая могла бы быть предложена по аналогии с другими теоретико-игровыми подходами, состоящую в том, что (используя термин Льюса и Райфы) «присвоение имен и обозначений» (labels) строкам, столбцам и на игрокам не влияет на результат[48]. Причина как раз в том, что стратегии в некотором смысле «помечены», т.е. имеют символические или коннотативные характеристики, которые выходят за пределы математической структуры игры, т.е. игроки могут преодолеть простую случайность и «выигрывать» эти игры, и это объясняется той самой причиной, по которой эти игры интересны и важны.

Даже игру, изображенную на рис.8, в которой, на первый взгляд, строкам и столбцам придано минимум символического значения, не так уж сложно «выиграть», т.е. игроки без особого труда могут показать существенно лучший результат, чем если бы выбор строки и столбца матрицы был совершенно случайным. (Если мы предложим эту же игру в виде бесконечной последовательности строк и столбцов, она скорее упростится, чем усложнится. В этом случае игра становится формально тождественной рассмотренной выше игре «Выбери положительное число», однако поскольку «именование» вариантов выбора является иным, меньшее число игроков склонятся к цифрам 3, 7, 13 и т.д.[49]) Само по себе формирование матрицы создает предубеждение в момент выбора, так как при этом внимание сосредотачивается на «первом», «среднем», «последнем» и т.д. Если стратегиям присвоены не последовательные метки (т.е. такие, которые могут быть упорядочены подобно числам или буквам алфавита), а индивидуальные имена, не выстроенные в каком-либо особом порядке, то эти имена могут координировать выбор.

Перейти на страницу:

Похожие книги