Рассмотрим игру «назови положительное число». Опыты, подобные тем, что описаны в главе 3, показывают, что большинство людей, которым предложили просто выбрать число, укажут что-то вроде 3, 7, 13, 100 и 1. Но когда предлагается выбрать то же число, которое выберут другие, в ситуации, когда другие равно заинтересованы в выборе одного и того же числа, и каждый знает, что все остальные тоже стараются сделать это, то мотивация меняется. Преобладающим выбором становится число 1. И в этом, по-видимому, есть логика: нет никакого единственно «любимого числа», а разнообразие кандидатов вроде 3, 7 и т.д. слишком велико, и нет способа выбрать «самое любимое» или самое заметное число. И если спросить, какое число из всех положительных чисел наиболее уникально или
Но мы должны исключить аксиому, которая могла бы быть предложена по аналогии с другими теоретико-игровыми подходами, состоящую в том, что (используя термин Льюса и Райфы) «присвоение имен и обозначений» (labels) строкам, столбцам и на игрокам не влияет на результат[48]. Причина как раз в том, что стратегии в некотором смысле «помечены», т.е. имеют символические или коннотативные характеристики, которые выходят за пределы математической структуры игры, т.е. игроки могут преодолеть простую случайность и «выигрывать» эти игры, и это объясняется той самой причиной, по которой эти игры интересны и важны.
Даже игру, изображенную на рис.8, в которой, на первый взгляд, строкам и столбцам придано минимум символического значения, не так уж сложно «выиграть», т.е. игроки без особого труда могут показать существенно лучший результат, чем если бы выбор строки и столбца матрицы был совершенно случайным. (Если мы предложим эту же игру в виде бесконечной последовательности строк и столбцов, она скорее упростится, чем усложнится. В этом случае игра становится формально тождественной рассмотренной выше игре «Выбери положительное число», однако поскольку «именование» вариантов выбора является иным, меньшее число игроков склонятся к цифрам 3, 7, 13 и т.д.[49]) Само по себе формирование матрицы создает предубеждение в момент выбора, так как при этом внимание сосредотачивается на «первом», «среднем», «последнем» и т.д. Если стратегиям присвоены не последовательные метки (т.е. такие, которые могут быть упорядочены подобно числам или буквам алфавита), а индивидуальные имена, не выстроенные в каком-либо особом порядке, то эти имена могут координировать выбор.