Можно предположить, что в виртуальном мире платежные рельсы будут "лучше", чем в реальном. Ведь его экономика в основном включает товары, которые существуют только виртуально, покупаются посредством чисто цифровых (а значит, с низкими предельными издержками) транзакций и стоят, по большей части, $5-$100 за штуку. Виртуальная экономика также велика. В 2021 году потребители потратят более 50 миллиардов долларов на видеоигры только в цифровом формате (в отличие от физических дисков) и еще почти 100 миллиардов долларов на внутриигровые товары, экипировку и дополнительные жизни. Для сравнения: в 2019 году, последнем году перед пандемией COVID-19, в кассах кинотеатров было потрачено 40 миллиардов долларов, а на записи музыки - 30 миллиардов долларов. Более того, "ВВП" виртуального мира стремительно растет - с 2005 года он увеличился в пять раз с поправкой на инфляцию. В теории эти факты должны означать креативность, инновации и конкуренцию в платежах. На практике же все происходит наоборот: платежные рельсы современной виртуальной экономики более дорогие, громоздкие, медленно меняются и менее конкурентоспособны, чем в реальном мире. Почему? Потому что то, что мы считаем виртуальным платежным рельсом, например кошелек PlayStation, Apple Pay или сервисы оплаты в приложениях, на самом деле представляет собой стопку различных рельсов "реального мира" и вынужденную связку многих других услуг.

В 1983 году производитель аркадных игр Namco обратился к Nintendo с предложением выпустить версии своих игр, таких как Pac-Man, на Nintendo Entertainment System (NES). В то время NES не задумывалась как платформа. Вместо этого на ней воспроизводились только игры, созданные Nintendo. В итоге Namco согласилась платить Nintendo 10 % лицензионных отчислений за все свои игры, выходившие для NES (Nintendo имела право утверждать каждую отдельную игру), и еще 20 % за то, что Nintendo будет производить картриджи для игр Namco. Этот 30-процентный гонорар в конечном итоге стал отраслевым стандартом, который повторили такие компании, как Atari, Sega и PlayStation.2

Сорок лет спустя мало кто играет в Pac-Man, а дорогостоящие картриджи сменились дешевыми цифровыми дисками, выпускаемыми производителями игр, и еще более дешевой полосой пропускания для цифровых загрузок (где расходы в основном ложатся на плечи потребителей через плату за интернет и жесткие диски консолей). Однако стандарт 30 % сохранился и распространился на все внутриигровые покупки, такие как дополнительная жизнь, цифровой рюкзак, премиум-пропуск, подписка, обновление и другие (эта плата также покрывает два-три процентных пункта, взимаемых базовой платежной системой, такой как PayPal или Visa).

У консольных платформ есть несколько причин для взимания платы, помимо простого зарабатывания денег. Самое важное - это то, как они позволяют разработчикам игр зарабатывать деньги. Например, Sony и Microsoft обычно продают свои консоли PlayStation и Xbox дешевле, чем стоит их производство, что удешевляет доступ потребителей к мощным графическим и центральным процессорам, а также другим сопутствующим аппаратным средствам и компонентам, необходимым для игры. И это в расчете на единицу продукции до того, как эти платформы выделят средства на исследования и разработки для создания своих консолей, маркетинговые расходы, чтобы убедить пользователей купить их, и эксклюзивный контент (то есть внутренние студии Microsoft и Sony по разработке игр), который побуждает пользователей покупать их сразу после выхода, а не спустя годы. Учитывая, что новые консоли обычно открывают новые или лучшие возможности, более быстрое внедрение должно быть выгодно как разработчикам, так и игрокам.

Кроме того, платформы разрабатывают и поддерживают ряд собственных инструментов и API, которые необходимы разработчикам для запуска игр на данной консоли. Кроме того, платформы управляют многопользовательскими онлайн-сетями и сервисами, такими как Xbox Live, Nintendo Switch Online и PlayStation Network. Эти инвестиции помогают разработчикам игр, но заставляют платформы пытаться окупить свои расходы, а затем и получить прибыль - отсюда и 30-процентная комиссия.

Перейти на страницу:

Похожие книги