Задача многопользовательской игры несколько иная. В середине 2000-х годов Xbox Live от Microsoft выполнял практически всю "работу" по созданию сетевой игры: связь, подбор игроков, серверы и так далее. Хотя эта работа была тяжелой и дорогостоящей, она также значительно повышала вовлеченность и радость геймеров, что было выгодно разработчикам. Однако 20 лет спустя почти все эти расходы теперь берет на себя и управляет ими создатель игры. Этот переход отражает растущую важность онлайн-сервисов и переход к поддержке кросс-игр. Большинство разработчиков теперь хотят сами управлять своими "живыми операциями", такими как обновление контента, соревнования, внутриигровая аналитика и учетные записи пользователей, и Xbox нет смысла управлять живыми сервисами для игры, которая интегрирована в PlayStation, Nintendo Switch и другие устройства. Но разработчики игр все равно обязаны платить игровым платформам полные 30% и работать через их системы онлайн-аккаунтов. Более того, если сеть Xbox Live отключится из-за технических неполадок, игроки не смогут получить доступ к сетевой игре Call of Duty: Modern Warfare. И, конечно, сами игроки уже платят ежемесячную абонентскую плату Microsoft за Xbox Live, и никакая часть этой платы не достается разработчикам, чьи игры оправдывают ее существование и которые платят больше всех за серверы.
Критики утверждают, что истинные цели платформенных сервисов - создать дополнительную дистанцию между разработчиками и игроками, привязать обе группы к аппаратным платформам и оправдать 30-процентную плату платформы. Таким образом, когда игроки покупают цифровую копию FIFA 2017 в PlayStation Store, эта копия навсегда привязывается к PlayStation. Другими словами, PlayStation уже получила свои 20 долларов с покупки за 60 долларов, но если игрок захочет поиграть в эту игру на Xbox, ему придется потратить еще 60 долларов, даже если разработчик готов отдать ее бесплатно. Чем больше пользователь платит производителю консолей, такому как Sony, возмещая тем самым потерю консоли, тем дороже становится его уход.
Платформы используют аналогичный подход, когда речь идет об игровом контенте . Если игрок прошел Bioshock на PlayStation, а затем перешел на Xbox, ему придется не только заново покупать игру, но и проходить ее во второй раз, чтобы переиграть последний уровень. Кроме того, если бы PlayStation выдавала игрокам Bioshock какие-либо трофеи (скажем, за прохождение игры быстрее, чем 99 % других игроков), PlayStation хранила бы эти награды вечно. Как я уже говорил в главе 8, Sony удалось использовать свой контроль над сетевыми играми, чтобы предотвратить кроссплатформенные игры более чем на десять лет. Это не помогло ни разработчикам, ни игрокам - очевидно, что навредило и тем, и другим, - но (теоретически) помогло Sony удержать клиентов PlayStation, затруднив приобретение клиентов Xbox.
Платежные рельсы в консольных играх не являются дискретными, как в реальном мире. Как игрокам, так и разработчикам запрещено напрямую использовать кредитные карты, ACH, электронные переводы или цифровые платежные сети, а биллинговое решение, предлагаемое платформой, сочетается со многими другими вещами - правами доступа, данными сохранений, мультиплеером, API и прочим. Неважно, какова рыночная ставка, что нужно разработчику или пользователю. Нет никаких скидок, если игра издателя предназначена только для офлайна или ему не нужны многопользовательские онлайн-сервисы данной платформы. Также не имеет значения, если игра издателя была куплена в GameStop, а не в цифровом виде в PlayStation's Store - даже если издатель должен был отдать GameStop долю от сделки. Плата есть плата. Лучшей иллюстрацией этой реальности является платформа, которая вообще не имеет аппаратного обеспечения, но при этом оказалась более доминирующей, чем Nintendo, Sony или Microsoft.
Восход пара