В 2003 году компания Valve, производитель игр, запустила приложение Steam, предназначенное только для ПК, фактически iTunes для игр. В то время на жестких дисках большинства ПК можно было хранить всего несколько игр за раз, и эта проблема только усугублялась, поскольку размер среднего игрового файла рос быстрее, чем доступное пространство для хранения. Поиск и последующая загрузка этих игр, их удаление, чтобы освободить место для других, переустановка старой игры, когда пользователь хотел вернуться к ней, и перенос их на новый ПК - все это было трудоемко. Пользователю приходилось управлять множеством учетных данных, многочисленными квитанциями кредитных карт, веб-адресами и так далее. Кроме того, многие многопользовательские онлайн-игры, такие как Counter-Strike от Valve, переходили на модель "игры как услуги", в рамках которой игра часто обновлялась или исправлялась. Это позволило "освежить" игры новыми функциями, оружием, режимами и косметикой, но это также означало, что игроки должны были постоянно обновлять свои игры, что вызывало немалое разочарование. Представьте себе, что вы приходите домой после долгого рабочего дня, чтобы поиграть в Counter-Strike, и обнаруживаете, что вам приходится ждать целый час, пока скачается и установится обновление.

Steam решил эти проблемы, создав "программу запуска игр", которая индексировала и централизованно управляла файлами установщиков игр, а также заботилась о правах пользователя на эти игры и автоматически загружала и обновляла игры, установленные на его ПК. В обмен на это Steam получал 30 % от продажи каждой игры через свою систему - точно так же, как и консольные игровые платформы.

Со временем Valve добавила в Steam дополнительные сервисы, получившие общее название Steamworks. Например, Valve использовала систему учетных записей Steam для создания ранней "социальной сети" друзей и товарищей по команде, доступ к которой можно было получить в любой игре. Игрокам больше не нужно было искать и заново добавлять своих друзей (или перестраивать их команды) каждый раз, когда они покупали новую игру. Функция Matchmaking от Steamworks позволяла разработчикам использовать сеть игроков Steam для создания сбалансированных и справедливых многопользовательских онлайн-игр. Функция Steam Voice позволяла игрокам общаться в режиме реального времени. Эти услуги предоставлялись разработчикам без дополнительной платы, и, в отличие от консольных платформ, Steam не взимал плату с игроков за доступ к онлайновым сетям и сервисам. Позже Valve сделала Steamworks доступным для игр, которые не продаются в Steam, например для физической копии Call of Duty, купленной в GameStop или Amazon, создав таким образом более крупную и богато интегрированную сеть игровых онлайн-сервисов. Теоретически Steamworks был бесплатным для разработчиков, но он также заставлял каждую игру использовать платежный сервис Steam для всех последующих внутриигровых транзакций. Таким образом, разработчики платили за Steamworks, перечисляя Steam 30 % от текущей выручки.

Steam считается одной из самых важных инноваций в истории компьютерных игр и одной из важнейших причин того, что этот сегмент остается таким же крупным, как консольные игры, даже несмотря на большую сложность использования и более высокую стоимость входа (приличный игровой ПК по-прежнему стоит более 1000 долларов, в то время как для соответствия спецификациям новых консолей требуется 2000 долларов и более). Но почти 20 лет спустя технические инновации в области распространения игр, управления правами и онлайновых сервисов в значительной степени превратились в товар. В некоторых случаях пользователи и издатели вообще отказываются от них. Например, многие ПК-геймеры теперь используют Discord для аудиочата, а не голосовой чат Steam. Расцвет кроссплатформенных игр также означает, что большинство внутриигровых трофеев и рекордов игры присуждаются и управляются производителем игры, а не Steam.

И все же никому не удалось составить конкуренцию или нарушить работу платформы Valve, хотя ПК, в отличие от консолей, являются открытыми экосистемами. Игрок может загружать сколько угодно программ и даже покупать игры напрямую у издателя. Издатель также может не продавать игру в Steam и при этом не терять своих клиентов. Но власть и центральное положение Steam остаются неизменными.

Перейти на страницу:

Похожие книги