Игровые платформы могут обосновать 30-процентную плату, но это не значит, что плата установлена рынком и что она полностью оправдана. Потребители вынуждены покупать эти консоли по цене ниже себестоимости; у них нет возможности приобрести более дорогое устройство с 30-процентной скидкой на программное обеспечение. И хотя консоли должны привлекать разработчиков, они не конкурируют друг с другом за них. Большинство геймдизайнеров выпускают свои игры на как можно большем количестве платформ, чтобы охватить как можно больше игроков. Таким образом, ни одна из основных консолей не выиграет от того, что предложит разработчикам более выгодные условия. Снижение цены на 15% со стороны Xbox означает, что издатель игры получит на 21% больше с каждой копии, проданной на Xbox, но если он решит не выпускать свою игру на PlayStation или Nintendo Switch, то упустит до 80% от общего объема продаж. Это может принести Microsoft несколько дополнительных покупателей, но не 400 % - цифра, необходимая для того, чтобы издатель был в полном порядке. Если бы маневр Microsoft повторили PlayStation или Nintendo, все три платформы потеряли бы половину доходов от продаж программного обеспечения, не получив при этом никакой выгоды.

Наиболее острая критика 30-процентного сокращения касается фирменных инструментов, API и сервисов консоли. Во многих случаях они увеличивают расходы разработчиков, а не помогают им. В других случаях они приносят ограниченную пользу. А в некоторых случаях они служат лишь для того, чтобы заблокировать как покупателей, так и разработчиков, причем в ущерб обеим группам. Эта реальность хорошо видна в трех областях: коллекции API, многопользовательские сервисы и права доступа.

Чтобы игра работала на конкретном устройстве, она должна знать, как взаимодействовать с его многочисленными компонентами, такими как графический процессор или микрофон. Для поддержки этого взаимодействия операционные системы консолей, смартфонов и ПК выпускают "комплекты разработчика программного обеспечения" (SDK), которые включают в себя, помимо прочего, "коллекции API". Теоретически разработчик может написать собственный "драйвер" для взаимодействия с этими компонентами или воспользоваться бесплатными альтернативами с открытым исходным кодом. OpenGL - это еще одна коллекция API, используемая для работы с максимально возможным количеством GPU из одной и той же кодовой базы. Но на консолях и iPhone от Apple разработчик может использовать только те, которые производит оператор платформы. Fortnite от Epic Games должна использовать набор API DirectX от Microsoft, чтобы работать с GPU Xbox. Версия Fortnite для PlayStation должна использовать GNMX от PlayStation, в то время как iOS от Apple требует Metal, Nintendo Switch - NVM от Nvidia и так далее.

Каждая платформа утверждает, что их собственные API лучше всего подходят для их собственных операционных систем и/или аппаратного обеспечения, и поэтому разработчики могут создавать более качественное программное обеспечение, используя его, что приводит к более счастливым пользователям. В целом это верно, хотя большинство виртуальных миров, работающих сегодня, и особенно самые популярные из них, создаются для работы на максимально возможном количестве платформ. Поэтому они не оптимизированы ни под одну платформу. Более того, многим играм не нужна каждая унция вычислительной мощности. Различия в наборах API и отсутствие открытых альтернатив отчасти объясняют, почему разработчики используют кроссплатформенные игровые движки, такие как Unity и Unreal, поскольку они разработаны так, чтобы говорить с каждым набором API. В связи с этим некоторые разработчики могут предпочесть отказаться от небольшой оптимизации производительности, чтобы оптимизировать свой бюджет за счет использования OpenGL, а не платить или делиться частью доходов с Unity или Epic Games.

Перейти на страницу:

Похожие книги